当作触发器的Collider检测,可以通过
private void OnTriggerStay(Collider collider);
private void OnTriggerEnter(Collider collider);
private void OnTriggerExit(Collider collider);
来实现,当有物体与当前触发器碰撞时候自动调用OnTriggerEnter(),当物体在触发器内容时候自动调用OnTriggerStay(),当物体离开触发器时候自动调用OnTriggerExit(),
但是当处于触发器内部的物体消失(被消灭,被杀死 Deactive)时候,这个物体就不会触发OnTriggerExit,有兴趣的同学可以自己测试1下。
所以当我们需要实现1个这样的效果:
当有目标物体进入触发器内部的时候就发出1个进入的事件,以后当触发器内部没有物体的的时候再发出1个退出的事件。
注意这里触发器内部没有物体是在先有进入物体的条件下,所以当使用OnTriggerEnter 和OnTriggerExit 来发失事件时候就不正确了,由于当1个物体进入触发器 发出了进入的事件,但是它被Deactive了,此时触发器内部没有物体,但是却不会发出退失事件。
我的实现方法是使用1个记时装置,使用协同程序,当触发进入事件
以后打开记时装置,
这个程序的实现为:
IEnumerator ChackTarget()
{
bool isContinue = true;
while(isContinue)
{
_chackNum -= Time.deltaTime;
yield return new WaitForSeconds(Time.deltaTime);
if (_chackNum<0)
{
OnTargetExit();
isContinue = false;
}
}
}
在OnTriggerStay里检测到物体停留就为 _chackNum赋值,当OntriggerStay 不在运行时候,计时器就会不断削减 _chackNum 最后小于0调用退出方法。
对了这个方法说1下,如果在触发器内部有物体的话,这个方法会每帧被调用1次。
private void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
if (collider.gameObject.layer == Layers.WEAPON_HIT && collider.gameObject.tag == Tags.DAMAGED)
{
OnTargetEnter();
_chackNum = 1f;
StartCoroutine("ChackTarget");
}
}
private void OnTriggerStay(Collider collider)
{
if (collider.gameObject.layer == Layers.WEAPON_HIT && collider.gameObject.tag == Tags.DAMAGED)
{
_chackNum = 1f;
}
}
如此实现,可以保证在1个进入和退出进程中只有1个计时程序在运行,在触发器中没有物体后的1秒钟内自动发出退出的消息。