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本文这里将要实现的1个功能是怪物受伤血量减少时,会出现1个扣了多少血量的数字从怪物中间飘到头顶,然后消失。然后有两种方式,1种是每次都扣一样的数字,1种是每次在1定范围内的数字随机,本文上接博主的文章http://blog.csdn.net/evankaka/article/details/42689689。
cocos2d-x版本:2.2.5
工程环境:windows7+VS2010
打开方式:将工程放在cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开
效果:
目录
1、自定扣血飘字殊效类FlyWord
2、使用方法
3、思路总结
1、自定扣血飘字殊效类FlyWord
其实这里这里就是1个CCLabelTTF的类型来履行动画CCMoveBy的1个进程
下面来看看我自己定义,头文件FlyWord.h
#ifndef __FLYWORD_H__
#define __FLYWORD_H__
#include "cocos2d.h"
#include "cocos-ext.h"
USING_NS_CC;
USING_NS_CC_EXT;
class FlyWord: public CCNode{
public:
//创建文字飞舞,create 和 init 是连在1起的,调用create的时候必定会调用init
static FlyWord* create(const char *word,const int fontSize,CCPoint begin);
//init方法接受3个参数,分别是飘入的字符串,字体大小,从哪里开始飘入,init方法的作用主要是初始化FloatWord内置的Label
bool init(const char *word,const int fontSize,CCPoint begin);
//文字从下到上飞舞
void Flying();
//文字飞舞后删除所有对象
void Flyend();
private:
int _fontSize;//字体大小
CCPoint _begin;//要添加到的怪物的中心点
CCLabelTTF* m_plabel;//字体类型
};
#endif // __FLYWORD_H__
然后是实现类FlyWord.cpp
#include "FlyWord.h"
FlyWord* FlyWord::create(const char *word,const int fontSize,CCPoint begin){
FlyWord* ret = new FlyWord();
//这样写更安全1些
if(ret && ret->init(word,fontSize,begin)){
ret->autorelease();
return ret;
}
CC_SAFE_DELETE(ret);//安全删除
return nullptr;
}
bool FlyWord::init(const char *word,const int fontSize,CCPoint begin){
if(!CCNode::init()){
return false;
}
//初始化
_begin = begin;
m_plabel = CCLabelTTF::create(word,"Marker Felt",fontSize);
//设置色彩
ccColor3B RGB;
RGB.r=255;
RGB.g=0;
RGB.b=0;
m_plabel->setColor(RGB);
this->addChild(m_plabel);
this->setPosition(ccp(begin.x,begin.y));
//初始化完成后就开始飘字了
Flying();
return true;
}
//文字从下到上飞舞
void FlyWord::Flying()
{
CCMoveBy* moveact=CCMoveBy::create(0.5f,CCPointMake(0,70));//0.5秒向上移动70
//创建回调动作,文字飞舞完后
CCCallFunc* callFunc=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(FlyWord::Flyend));
//创建连续动作
CCActionInterval* act=CCSequence::create(moveact,callFunc,NULL);
//setVisible(true);
this->runAction(act);
}
void FlyWord::Flyend()
{
//完成以后把该对象从内存中删除掉
this->removeAllChildrenWithCleanup(true);
this->removeFromParentAndCleanup(true);
}
代码里都有非常详细的说明,这里我就不再说明了
2、使用方法
在Monster.h或Monster.cpp中添加头文件#include "FlyWord.h"
下面是每次随机产生10⑶0的1个要减少的血量,这也是游戏中比较常见的,怪物每次的受伤量可能不1样。
//受伤动画结束
void Monster::HurtEnd()
{
IsHurt=false;
//产生10⑶01个随机掉血的量
srand((UINT)GetCurrentTime());
int x = rand()%30+10;
//转成字符
char szName[100] = {0};
sprintf(szName,"-%d",x);
//怪物掉血
Monster_xue->setCurrentProgress(Monster_xue->getCurrentProgress()-x);
//扣血飘字
FlyWord *wen_zi=FlyWord::create(szName,30,CCPointMake(0,0));//放在当前怪物的(0,0)位置,这里的(0,0)是它的中心,具体可以看看锚点
this->addChild(wen_zi,2);
if(Monster_xue->getCurrentProgress()==0)
{
//播放怪物死亡动画
DeadAnimation("monster_dead",2,MonsterDirecton);
}
}
如果,想让怪物每次受伤量都1样,很简单,代码为
//受伤动画结束
void Monster::HurtEnd()
{
IsHurt=false;
////产生10⑶01个随机掉血的量
//srand((UINT)GetCurrentTime());
//int x = rand()%30+10;
//转成字符
char szName[100] = {0};
sprintf(szName,"-%d",10);
//怪物掉血
Monster_xue->setCurrentProgress(Monster_xue->getCurrentProgress()⑴0);
//扣血飘字
FlyWord *wen_zi=FlyWord::create(szName,30,CCPointMake(0,0));//放在当前怪物的(0,0)位置,这里的(0,0)是它的中心,具体可以看看锚点
this->addChild(wen_zi,2);
if(Monster_xue->getCurrentProgress()==0)
{
//播放怪物死亡动画
DeadAnimation("monster_dead",2,MonsterDirecton);
}
}
1.10⑶0随机掉血。文字从下到上
2.固定掉血,
文字从下到上
3、思路总结
主要是这个文字类的设计,这里我的思路的得到英雄的位置,然后CCLabelTTF对像就从英雄的中间位置开始向上移动,履行动画CCMoveBy的1个进程移动写成后它就自己释放了(removeAllChildrenWithCleanup(true)和removeFromParentAndCleanup(true);)。用完1次就扔了,然后等到怪物掉血了,再用,用完再扔,多方便~游戏开发进程中有时思路真的很重要啊!