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写个简单的飞机游戏玩玩

栏目:综合技术时间:2015-01-16 08:57:10

写个简单的飞机游戏玩玩

 

侯亮

 

 

1      概述

        前些天看了《Android游戏编程之从零开始》1书中1个简单飞机游戏的实现代码,1时手痒,也写了1个练练手。虽然我的本职工作其实不是写游戏,不进程序员或多或少都有编写游戏的情结,那就写吧,Just for fun!游戏的代码部份我基本上全部重写了,至于游戏的图片资源嘛,我老实不客气地全拿来复用了1下,呵呵,希望李华明先生不要见怪啊。

 

        在Android平台上,SurfaceView就足以应付所有简单游戏了。固然我说的是简单游戏,如果要写复杂游戏,恐怕还得使用各种游戏引擎,不过游戏引擎不是本文关心的重点,对我写的简单游戏来讲,用SurfaceView就能够了。

 

        飞机游戏的1个小特点是,画面总是在变动的,这固然是句空话,不过却能引出1个关键的设计核心,那就是“帧流”。帧流的最典型例子大概就是电影啦,我们知道,只要胶片按每秒钟24帧(或更高)的速率播放,人眼就会误以为看到了连续的运动画面。飞机游戏中的运动画面大体也是这样显现的,因此游戏设计者必须设计出1条平滑的帧流,并且帧率要足够快。

 

        从技术上说,我们可以在1个线程中,构造1个不断绘制“帧”的while循环,并在每次画好帧后,调用Thread.sleep()睡眠适合的时间,这样就能够实现1个相对平滑的帧流了。

 

        另外一方面,游戏的逻辑也是可以融入到帧流里的,也就是说,每次画好帧后,我们可以调用1个类似execLogic()的函数来履行游戏逻辑,从而(间接)产生新的帧。而游戏逻辑又可以划分成多个子逻辑,比如关卡背景逻辑、敌人行动逻辑、玩家飞机逻辑、子弹行动逻辑、碰撞逻辑等等,这个我们后文再细说。

 

        大概说起来就是这么多了,现在我们逐一来看游戏设计中的细节。

 

2      平滑的帧流

        我们先写个全屏显示的Activity:

public class HLPlaneGameActivity extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); this.getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); setContentView(new PlaneGameView(this)); } }

这个Activity的主视图是PlaneGameView类,它继承于SurfaceView。

public class PlaneGameView extends SurfaceView implements Callback, Runnable

 

         1旦surface创建成功,我们就启动1个线程,这个线程负责运作帧流。

@Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { GlobalInfo.screenW = getWidth(); GlobalInfo.screenH = getHeight(); mSurfaceWorking = true; mGameManager = new GameManager(getContext()); mGameThread = new Thread(this); mGameThread.start(); }

         mGameThread线程的核心run()函数的代码以下:

@Override public void run() { while (mSurfaceWorking) { long start = System.currentTimeMillis(); drawFrame(); // 画帧! execLogic(); // 履行所有游戏逻辑! long end = System.currentTimeMillis(); try { if (end - start < 50) { Thread.sleep(50 - (end - start)); // 睡眠适合的时间! } } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } }

画帧、游戏逻辑、适合的sleep,1气呵成。为了便于计算,此处我采取了每秒20帧的帧率,所以每帧平均50毫秒,而且由于画帧和履行游戏逻辑都是需要消耗时间的,所以适合的sleep()动作应当写成:Thread.sleep(50 - (end - start))。

 

3      GameManager

3.1  整合游戏中所有元素

        为了便于管理,我设计了1个GameManager管理类。这个类究竟是干甚么的呢?简单地说,它整合了游戏中的所有元素,目前有:

  • 绘制关卡背景;
  • 所有敌人;
  • 爆炸殊效;
  • 所有子弹、炮弹;
  • 玩家(player)飞机;
  • 游戏信息面板;

固然,以后还可以再扩大1些东西,它们的机理是接近的。

 

        GameManager的代码截选以下:

public class GameManager { private Context mContext = null; private GameStage mCurStage = null; private Player mPlayer = null; private EnemyManager mEnemyMgr = null; private BulletsManager mPlayerBulletsMgr = new BulletsManager(); private BulletsManager mEnemyBulletsMgr = new BulletsManager(); private ExplodeManager mExplodeMgr = null; private GameInfoPanel mGameInfoPanel = null;
 

        GameManager的总模块关系示意图以下:


 

既然在“帧流”线程里最重要的动作是drawFrame()和execLogic(),那末GameManager类也必须提供这两个成员函数,这样帧流线程只需直接调用GameManager的同名函数便可。

 

3.2  GameManager的画帧动作

        帧流线程的drawFrame()函数,其代码以下:

public void drawFrame() { Canvas canvas = null; try { canvas = mSfcHolder.lockCanvas(); if (canvas == null) { return; } mGameManager.drawFrame(canvas); } catch (Exception e) { // TODO: handle exception } finally { if (canvas != null) { mSfcHolder.unlockCanvasAndPost(canvas); } } }

其中GameManager的drawFrame()函数以下:

public void drawFrame(Canvas canvas) { mCurStage.drawFrame(canvas); mEnemyMgr.drawFrame(canvas); mExplodeMgr.drawFrame(canvas); mPlayerBulletsMgr.drawFrame(canvas); mEnemyBulletsMgr.drawFrame(canvas); mPlayer.drawFrame(canvas); mGameInfoPanel.drawFrame(canvas); }

不过是调用所有游戏角色的drawFrame()而已。

 

         每一个游戏角色有自己的存活期,在其存活期中,可以通过drawFrame()向canvas中的适合位置绘制相应的图片。示意图以下:


在上面的示意图中,两个enemy的生存期都只有5帧,当帧流绘制到上图的紫色帧时,会先绘制enemy_1的第1帧,而后绘制enemy_2的第5帧,最后绘制player确当前帧。(固然,这里我们只是简单论述原理,大家如有兴趣,可以再在这张图上添加其他的游戏元素。)绘制终了后的终究效果,就是屏幕展现给用户的终究画面。

 

         每一个游戏角色都非常清楚自己当前应当如何绘制,而且它通过履行自己的子逻辑,决定出下1帧该如何绘制,这就是游戏中最重要的画帧流程。

 

3.3  GameManager管理所有的子逻辑

        其实,游戏的整体运作是由两个方面带动的,1个是“软件内部控制”,主要控制所有“非player角色”的移动和动作,比如每一个enemy下1步移动到哪里,如何发射子弹等等;另外一个是“用户操作”,主要控制“player角色”的移动和动作(这部份我们放在后文再说)。在前文所说的帧流线程里,是通过调用GameManager的execLogic()来完成所有“软件内部控制”的,其代码以下:

public void execLogic() { mCurStage.execLogic(); mEnemyMgr.execLogic(); mPlayer.execLogic(); mPlayerBulletsMgr.execLogic(); mEnemyBulletsMgr.execLogic(); mExplodeMgr.execLogic(); mGameInfoPanel.execLogic(); execCollsionLogic(); // 碰撞逻辑 }

         从上面代码就能够看出,GameManager所管理的子逻辑大概有以下几个:

  • 关卡运作子逻辑
  • 所有敌人的运作子逻辑
  • 玩家角色的子逻辑
  • 玩家发射的子弹的子逻辑
  • 敌人发射的子弹的子逻辑
  • 管理爆炸效果的子逻辑
  • 游戏信息面板的子逻辑
  • 碰撞子逻辑

 

4      游戏子逻辑

4.1  关卡运作子逻辑――GameStage

        我们先看前面execLogic()函数里的第1句:mCurState.execLogic(),这个mCurState是GameStage类型的,这个类主要保护当前关卡的相干数据。目前这个类非常简单,只保护了关卡背景图和本关enemy的出现顺序表。

 

4.1.1   关卡背景图由StageBg类处理

1般来讲,飞机游戏的背景是不断转动的。为了实现转动效果,我们可以绘制1张比屏幕长度更长的图片,并首尾相接地循环绘制它。

 

 

         在StageBg里,mBackGroundBmp1和mBackGroundBmp2这两个域其实指向的是同1个位图对象,之所以写成两个域,是为了代码更容易于浏览。另外,mBgScrollSpeed用于表示背景转动的速度,我们可以通过修改它,来体现飞行的速度。

 

4.1.2   关卡中的敌人的出场安排

GameStage的另外一个重要职责是向游戏的主控制器(GameManager)提供1张表示敌人出场顺序的表,为此它提供了getEnemyMap()函数:

public int[][] getEnemyMap() { // ENEMY_TYPE_NONE = 0; // ENEMY_TYPE_DUCK = 1; // ENEMY_TYPE_FLY = 2; // ENEMY_TYPE_PIG = 3; int[][] map = new int[][] { {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 2, 1, 0, 0, 0, 1, 2, 0}, {0, 2, 2, 1, 0, 1, 2, 2, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1}, {0, 2, 2, 0, 0, 0, 2, 2, 0}, {0, 2, 2, 0, 0, 0, 2, 2, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0}, }; return map; }

该函数返回的2维数组,表达的就是敌人的出场顺序和出场位置。我们目前是这样安排的,将屏幕均分为9列,每列的特定位置对应2维数组中的1个整数,当数值为0时,表示此处没有敌人;当数值为1到3之间的整数时,分别代表此处将出现哪一种敌人。现在我们只有3种敌人:DUCK,FLY,PIG。

  

          这1关卡只有1个BOSS,其类型为3型,对应上面的PIG。我们可以看到,它只会在上面出场表的最后1行出现1次。

 

4.2  EnemyManager

关卡里的所有敌人最好能统1管理,所以我编写了EnemyManager类。EnemyManager的定义截选以下:

public class EnemyManager implements IGameElement { private ArrayList<Enemy> mEnemyList = new ArrayList<Enemy>(); private int[][] mEnemyMap = null; private int mCurLine = 0; private int mEnemyCounter = 0; private Context mContext = null; private EnemyFactory mEnemyFactory = null; private BulletsManager mBulletsMgr = null; private ExplodeManager mExplodeMgr = null; private Player mPlayer = null;
其中mEnemyList列表中会记录关卡里产生的所有敌人,当敌人被击毙以后,程序会把相应的Enemy对象从这张表中删除。mEnemyMap记录的其实就是前文所说的敌人的出场顺序表。另外,为了便于创建Enemy对象,我们可以先创建1个EnemyFactory对象,并记入mEnemyFactory域。

 

         另外,我们还需要管理所有Enemy发出的子弹,我们为EnemyManager添加了mBulletsMgr域,意思很简单,往后每一个Enemy发射子弹时,其实都是向这个BulletsManager添加子弹对象。与此同理,我们还需要1个记录爆炸效果的爆炸管理器,那就是mExplodeMgr域。每当1个Enemy被击毙时,它会向爆炸管理器中添加1个爆炸效果对象。

 

4.2.1   drawFrame()

EnemyManager的绘制动作很简单,只需遍历1下所记录的Enemy列表,调用每一个Enemy对象的drawFrame()函数便可。

@Override public void drawFrame(Canvas canvas) { Iterator<Enemy> itor = mEnemyList.iterator(); while (itor.hasNext()) { Enemy b = itor.next(); b.drawFrame(canvas); } }<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);"> </span>

4.2.2   execLogic()

        履行逻辑的动作也差不多,都需要遍历Enemy列表:

@Override public void execLogic() { execAddEnemyLogic(); // 添加enemy的地方! Iterator<Enemy> itor = mEnemyList.iterator(); while (itor.hasNext()) { Enemy b = itor.next(); b.execLogic(); // 履行每一个enemy的execLogic。 } // EnemyManager还需要负责清算“已死亡”的enemy itor = mEnemyList.iterator(); while (itor.hasNext()) { Enemy b = itor.next(); if (b.isDead()) { itor.remove(); } } }

         请注意,EnemyManager的execLogic()在1开始会调用execAddEnemyLogic()函数,由于我们总需要1个地方添加关卡里的enemy吧。

private void execAddEnemyLogic() { mEnemyCounter++; if (mEnemyCounter % 24 == 0) { if (mCurLine < mEnemyMap.length) { for (int i = 0; i < mEnemyMap[mCurLine].length; i++) { addEnemy(mEnemyMap[mCurLine][i], i, mEnemyMap[mCurLine].length); } } mCurLine++; } }

我们用1个mEnemyCounter计数器,来控制添加enemy的频率。帧流里每活动1帧,耗时大概50毫秒(由于我们设的帧率是20帧/秒),那末24帧大概会耗时24 * 50 = 1200毫秒。也就是说,每过1.2秒,我们就会向EnemyManager里添加1行enemy。至于这1行里具体有甚么类型的enemy,是由mEnemyMap[ ]数组决定的。

 

         addEnemy的代码以下:

private void addEnemy(int enemyType, int colIdx, int colCount) { Enemy enemy = null; int enemyCenterX, enemyCenterY; enemy = mEnemyFactory.createEnemy(enemyType); if (null == enemy) { return; } enemy.setBulletsManager(mBulletsMgr); enemy.setExplodeManager(mExplodeMgr); enemy.setTarget(mPlayer); mEnemyList.add(enemy); switch (enemyType) { case EnemyFactory.ENEMY_TYPE_DUCK: case EnemyFactory.ENEMY_TYPE_FLY: int colWidth = (int)((double)GlobalInfo.screenW / colCount); enemyCenterX = colWidth * colIdx + colWidth / 2; enemyCenterY = ⑴ * enemy.getHeight(); enemy.setInitInfo(enemyCenterX, enemyCenterY, 8); break; case EnemyFactory.ENEMY_TYPE_PIG: enemyCenterX = GlobalInfo.screenW / 2; enemyCenterY = ⑴ * enemy.getHeight(); enemy.setInitInfo(enemyCenterX, enemyCenterY, 8); break; default: break; } }
代码很简单,先利用EnemyFactory根据不同的enemyType,创建相应的enemy对象。然后为每一个enemy设置重要的关联对象,比如mBulletsMgr、mExplodeMgr、mPlayer。这是由于enemy总是要发子弹的嘛,那末它每发1颗子弹,都要向“子弹管理器”里添加子弹对象。同理,当enemy爆炸时,它也会向“爆炸管理器”里添加1个爆炸效果对象。又由于enemy常常需要瞄准玩家发射子弹,那末它就需要知道玩家的位置信息,因此setTarget(mPlayer)也是必要的。

 

        接着我们将enemy对象添加进EnemyManager的mEnemyList列表中。另外还需要为不同enemy设置不同的初始信息,比如初始位置、运行速度等等。

 

4.3  BulletsManager

        游戏中所有的子弹,不论是enemy发射的,还是玩家发射的,都必须添加进“子弹管理器”加以保护。只不过为了便于处理,我们把enemy和玩家发射的子弹分别放在了不同的BulletsManager里。这就是为何在GameManager里,会有两个BulletsManager的缘由:

private BulletsManager mPlayerBulletsMgr = new BulletsManager(); private BulletsManager mEnemyBulletsMgr = new BulletsManager();


        BulletsManager的代码以下:

public class BulletsManager { private ArrayList<Bullet> mBulletsList = new ArrayList<Bullet>(); public void addBullet(Bullet bullet) { mBulletsList.add(bullet); } public void drawFrame(Canvas canvas) { Iterator<Bullet> itor = mBulletsList.iterator(); while (itor.hasNext()) { Bullet b = itor.next(); b.drawFrame(canvas); } } public void execLogic() { Iterator<Bullet> itor = mBulletsList.iterator(); while (itor.hasNext()) { Bullet b = itor.next(); b.execLogic(); } itor = mBulletsList.iterator(); while (itor.hasNext()) { Bullet b = itor.next(); if (b.isDead()) { itor.remove(); } } } public ArrayList<Bullet> getBullets() { ArrayList<Bullet> bullets = (ArrayList<Bullet>)mBulletsList.clone(); return bullets; } }

从代码上看,它的drawFrame()和execLogic()和EnemyManager的同名函数很像。在execLogic()中,每当发现1颗子弹已报废了,就会把它从mBulletsList列表里删除。嗯,用isDead()来表达子弹是不是报废了好像不太贴切,不过大家应当都能够理解吧,呵呵。
 

         BulletsManager还得向外提供1个getBullets()函数,以便外界进行碰撞判断。这个我们在后文再细说。

 

4.4  ExplodeManager

        爆炸效果管理器和子弹管理器的逻辑代码差不多,所以我们就不贴它的execLogic()和drawFrame()的代码了。

 

         每一个爆炸效果会对应1个Explode对象。由于爆炸效果1般都会表现为动画,所以Explode内部必须记录下自己当前该绘制哪1张图片了。在我们的程序里,爆炸资源图以下:


这张爆炸图会在Explode对象构造之时传入,而且外界会告知Explode对象,爆炸图中总共有几帧。Explode的构造函数以下:

public Explode(int explodeType, Rect rect, Bitmap explodeBmp, int totalFrame) { mType = explodeType; mCurRect = new Rect(rect); mExplodeBmp = explodeBmp; mTotalFrame = totalFrame; mFrameWidth = mExplodeBmp.getWidth() / mTotalFrame; mFrameHeight = mExplodeBmp.getHeight(); }

         每当ExplodeManager遍历履行每一个Explode对象的execLogic()时,会改变当前应当绘制的帧号。这样当游戏总帧流活动时,爆炸效果也就动起来了。Explode的execLogic()函数以下:

public void execLogic() { mCurFrameIdx++; if (mCurFrameIdx >= mTotalFrame) { mState = STATE_DEAD; } }

         具体绘制爆炸帧时,我们只需把爆炸图中与mCurFrameIdx对应的那1部份画出来就能够了,这就必须用到clipRect()。Explode的drawFrame()函数以下:

public void drawFrame(Canvas canvas) { Rect srcRect = new Rect(mCurFrameIdx * mFrameWidth, 0, (mCurFrameIdx + 1)*mFrameWidth, mFrameHeight); canvas.save(); canvas.clipRect(mCurRect); canvas.drawBitmap(mExplodeBmp, srcRect, mCurRect, null); canvas.restore(); }

1开始计算的srcRect,表示的就是和mCurFrameIdx对应的绘制部份。

 

         其实,不光是爆炸效果,我们的每类Enemy都是具有自己的动画的。它们的绘制机理和爆炸效果1致,我们就不赘述了。下面只贴出3类Enemy的角色动画图:



 

4.5  Player

        现在我们来看玩家控制的角色――Player类。它和Enemy最大的不同是,它是直接由玩家控制的。玩家想把它移到甚么地方,他就得乖乖地移到那个地方去,为此它必须能够处理MotionEvent。

 

4.5.1   doWithTouchEvent()

public boolean doWithTouchEvent(MotionEvent event) { int x = (int)event.getX(); int y = (int)event.getY(); switch (event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: mOffsetX = x - mCurRect.left; mOffsetY = y - mCurRect.top; return true; case MotionEvent.ACTION_UP: mOffsetX = mOffsetY = 0; return true; case MotionEvent.ACTION_MOVE: int curX = x - mOffsetX; int curY = y - mOffsetY; if (curX < 0) { curX = 0; } if (curY < 0) { curY = 0; } if (curX + mWidth > GlobalInfo.screenW) { curX = GlobalInfo.screenW - mWidth; } if (curY + mHeight > GlobalInfo.screenH) { curY = GlobalInfo.screenH - mHeight; } mCurRect.set(curX, curY, curX+mWidth, curY+mHeight); return true; default: break; } return false; }

         注意,为了保证良好的用户体验,我们需要在用户点击屏幕之时,先计算1下手指导击处和Player对象当前所在位置之间的偏移量,以后在处理ACTION_MOVE时,还需用x、y减去偏移量。这样,就不会出现Player对象从旧位置直接跳变得手指导击处的情况。

 

4.5.2   碰撞判断

        现在我们来讲说碰撞处理。在飞机游戏里,1种典型的碰撞情况就是被子弹击中啦。对Player来讲,它必须逐一判断敌人发出的子弹,看自己是不是已和某个子弹密切接触,如果是的话,那末Player就得减血,如果没血可减了,就算被击毙了。

 

        对简单的游戏而言,我们只需判断子弹所占的Rect范围是不是和Player所占的Rect范围有交集,如果是的话,就能够认为产生碰撞了。固然,为了增加1点儿趣味性,我们是用1个比Player Rect更小的矩形来和子弹Rect比对的,这样可以出现1点儿子弹和Player擦身而过的惊险效果。

 

         在GameManager的execLogic()的最后1步,会调用execCollsionLogic()函数。该函数的代码以下:

private void execCollsionLogic() { mPlayer.doWithCollision(mEnemyBulletsMgr); mEnemyMgr.doWithCollision(mPlayerBulletsMgr); }

意思很简单,Player需要和所有enemy发出的子弹进行比对,而每一个enemy需要和Player发出的子弹比对。我们只看Player的doWithCollision()函数,代码以下:

public void doWithCollision(BulletsManager bulletsMgr) { if (mState == STATE_EXPLODE || mState == STATE_DEAD) { return; } ArrayList<Bullet> bullets = bulletsMgr.getBullets(); Iterator<Bullet> itor = bullets.iterator(); int insetWidth = (int)((mCurRect.right - mCurRect.left) * 0.2); int insetHeight = (int)((mCurRect.bottom - mCurRect.top) * 0.15); Rect effectRect = new Rect(mCurRect); effectRect.inset(insetWidth, insetHeight); while (itor.hasNext()) { Bullet b = itor.next(); Rect bulletRect = b.getRect(); if (effectRect.intersect(bulletRect)) { b.doCollide(); doCollide(b.getPower()); } } }

其中那个effectRect就是比Player所占矩形更小1点儿的矩形啦。我们遍历BulletsManager中的每一个子弹,1旦发现哪一个子弹和effectRect有交集,就履行doCollide()。

private void doCollide(int power) { if (mState == STATE_ADJUST || mState == STATE_EXPLODE || mState == STATE_DEAD) { return; } if (power < 0) { // kill me directly mState = STATE_EXPLODE; } else if (power > 0) { mMyHP -= power; if (mMyHP <= 0) { mMyHP = 0; mState = STATE_EXPLODE; } else { mState = STATE_ADJUST; mAdjustCounter = 0; } } }

         如果写得复杂1点儿的话,不同enemy发出的子弹的威力应当是不1样的。不过在本游戏中,每颗子弹的威力都定为1了。也就是说,传入doCollide()的power参数的值总为1。每次碰撞时,Player就减1滴血(mMyHP -= power),然后立即跳变到STATE_ADJUST状态或STATE_EXPLODE状态。

 

         另外一方面,enemy和Player发出的子弹也有类似的判断,只是判断条件更加宽松1些,这样可以给玩家增加1点儿射击的爽快感,呵呵。关于这部份的代码我们就不重复贴了。

 

4.5.3   被击中后的闪烁效果

        Player需要完成的另外一个效果是被击中后,闪烁1段很短的时间,在这段时间内,它会暂时处于无敌状态,这样做可以免玩家出现被多颗子弹同时击中而被瞬杀的情况。为此我们设计了1个“调剂状态”,就是我们刚刚看到的STATE_ADJUST状态啦。

 

         1旦Player被击中,只要它的mMyHP(血值)没有减到0,那末它立即跳变到STATE_ADJUST。在这类状态下,我们不再每次都绘制Player图片了,而是隔1帧绘制1次,这样就能够到达闪烁的效果了。固然这个状态的保持时间很短,我们会记录1个mAdjustCounter计数变量,每次履行execLogic()会给这个计数器加1,直到加到6,我们就从STATE_ADJUST状态,跳变回普通状态(STATE_ALIVE状态)。

public void execLogic() { if (mState == STATE_ALIVE) { doFireBulletLogic(); } else if (mState == STATE_EXPLODE) { doExplode(); } else if (mState == STATE_ADJUST) { doFireBulletLogic(); mAdjustCounter++; if (mAdjustCounter > 6) { mState = STATE_ALIVE; mAdjustCounter = 0; } } }


public void drawFrame(Canvas canvas) { boolean shouldDraw = true; if (mState == STATE_DEAD) { Log.d("Player", "mState == STATE_DEAD"); return; } else if (mState == STATE_ADJUST) { if (mAdjustCounter % 2 == 0) { shouldDraw = false; } } else if (mState == STATE_EXPLODE) { // should draw } Log.d("Player", "mState == " + mState); if (shouldDraw) { Rect src = new Rect(0, 0, mPlayerBmp.getWidth(), mPlayerBmp.getHeight()); canvas.drawBitmap(mPlayerBmp, src, mCurRect, null); } }<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);"> </span>

4.6  GameInfoPanel

        飞机游戏还需要1个简单的“信息显示板”,来显示1些重要的信息。在本游戏中,我只显示了Player的剩余血量(每滴血用1个红心表示),大家有兴趣可以再添加玩家分数等信息。

 

         我们设计的信息显示板是GameInfoPanel,它的逻辑非常简单:

public void execLogic() { mPlayerHP = mPlayer.getHP(); }

只是简单地记录1下Player的血量而已。

 

         绘制时,它根据所记录的血量值绘制相应的红心图片就能够了:

public void drawFrame(Canvas canvas) { Rect src = new Rect(0, 0, mHPBmp.getWidth(), mHPBmp.getHeight()); Rect dest = new Rect(); for (int i = 0; i < mPlayerHP; i++) { dest.left = mRect.left + i * mHPiconWidth; dest.top = mRect.top; dest.right = dest.left + mHPiconWidth; dest.bottom = dest.top + mHPiconHeight; canvas.drawBitmap(mHPBmp, src, dest, null); } }

5      尾声

至此,我们已把这个小游戏的主要设计方面都讲到了。固然,由于这个游戏只是我为了好玩而写的1个demo程序,所以肯定有很多地方其实不完备,这个我想大家也是可以理解的。那末就先说这么多吧。最后让我们来贴两张游戏截图,乐呵1下。

        

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