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6、MESH CREATION
Skinning允许单个的对象,将会遭到多于1根骨头的影响。为了做到这1点的精灵需要转换为1个网格。
随意选择1个精灵,然后我们来到 Skinning面板。
先看Type of Mesh 的选项0~3 , 值越大网格越密集。
7、BIND SMOOTH SKIN
事前准备以下:
本节是在上1个Mesh Creation的基础上的。
生成Mesh后我们来全选,然后单击 Bind Smooth Skin 这样就有了绑定,两个骨骼都会影响精灵了。比如我们做了旋转。
如果我们不需要这类关系了,我们想消除,很简单,在Hierachy中我们只点选这个精灵, 再次单击 BindSmooth Skin 按钮,在弹出的对话框中我们选择, Detach便可了。
8、FFDs (FREE FORMDEFORMATION)
首先选择1个精灵,然后我们来到Skinning面板,单击按钮 Create FFD Tool 然后我们开始制作包围圈。
Create FFD Tool