Qt独立游戏第II作《10日驱鬼记》发布
2015年来临了,依照我的发布日程,今天我向大家隆重的宣布,我的Qt独立游戏第II作《10日驱鬼记》终究发布了!
和上次独立游戏的发布1样,到了这个时候,我总是忍俊不由感慨1下。这次的感受又有些差别,由于这款游戏其实不是我全职制作完成的,前前后后花了我5个月,这款游戏的诞生是我值得光荣的1件事情,它代表了目前我对Qt理解和利用开发的最高水平。同时,这款游戏,让我了解并且学习了开发之外的1些知识,比如说策划、设计、资源和发布。最后,这款游戏的发布其实不代表着游戏开发进程的终结,我在发布后,需要广泛地听取玩家们的意见和建议,并且接触1下游戏的运营工作。争取熟习游戏开发的全部流程。
从设计的角度来讲,这款游戏定位为普通休闲益智类游戏,所以整体来讲,技术不算很难。游戏大量使用了Qt 5的新技术:Qt Quick,并且结合了2D游戏开发的技能,加上自己对游戏设计的理解,结合制作而成。需要特别强调的是,这款游戏的玩法是原创的,没有以任何其它游戏为蓝本。任何想要抄袭我这款游戏的企图,都不会得逞的。请大家帮忙做好监督,还大家1个健康的原创游戏开发环境。
我通过这款游戏对游戏流程理解和尝试,是多方面的。这款游戏相比我的第1款独立游戏《吃药了》有着这样的差别。
项目 |
《吃药了》 |
《10日驱鬼记》 |
游戏类型 |
休闲文娱 |
休闲文娱 |
游戏目标群体 |
全年龄 |
全年龄 |
游戏画面类型 |
2D |
2D |
游戏画面特点 |
Sprite + Animation + Pariticle |
Sprite + Animation + Pariticle |
游戏玩法类型 |
模仿 + 创新玩法 |
完全原创玩法 |
人工智能 |
无 |
有 |
玩法复杂度 |
简单 |
简单 |
玩法变换 |
单1 |
多样 |
新手引导 |
无 |
有 |
游戏声音 |
有 |
有 |
游戏记录 |
有,但无清除记录选项 |
有 |
游戏反馈 |
有 |
有 |
游戏鼓励方式 |
通过嘉奖关卡鼓励 |
通过设置解锁和魂鼓励 |
游戏盈利方式 |
广告 |
广告 |
其中可以看到最大的差别就是玩法原创了,我曾写了将近1千字来描写玩法,并且在开发进程中,研究了游资网上相干的优良文章,数次更改了玩法。终究在不改变原有设计的条件上,构成了现有的玩法。另外,《10日驱鬼记》是我第1次将新手引导功能带入游戏。新手引导功能在游戏开发中属于1项有争议的功能,我认为1些游戏在新手引导的进程中通过各种遮罩来“告知”玩家哪些按钮应当点,哪些按钮不应当点。这类情况对简单的休闲游戏来讲其实不适用。所以游戏只做了1层基本的新手引导。固然,为了斟酌依然有1些玩家不会享受游戏的乐趣,我制作了1个游戏的操作示意图。希望能够帮助他们熟习并且享受游戏的乐趣。
从游戏的设计、研发到游戏的发布,我感到了要发布自己的1款独立游戏,需要克服相当多的难关。就发布这1块儿来讲吧,在提交开发者资料和提交游戏的进程中,我就曾屡次被谢绝,至今我仍未将游戏提交在1些利用商店中。由于计划上线时间是本日,我就不能不做出让步,放弃1些渠道。固然,这些渠道的利用发布,我会逐渐跟进的。
最后,《10日驱鬼记》发布后,我要全面转向宣扬、发布的任务中来了,这款游戏的制作,对我来讲是1次新的挑战。刚刚我在后台中看到了,在发布到利用商店以后,来自全球各地的玩家们,抱着好奇的心,开始接触这款游戏。游戏虽好,可要让大家都知道啊。为此,我将继续努力,运营好,保护好这款游戏。
谈到新的1年,我也有自己的目标。都说1年之计在于春,我要在元旦这个小长假中,细化自己的目标,然后逐1实现,届时会有更多更好的作品和大家见面的。请大家期待吧!
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