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【Unity Shaders】ShadowGun系列之一――飞机坠毁的浓烟效果

栏目:综合技术时间:2014-12-12 08:43:04


写在前面


最近1直在思考下面的学习该怎样进行,固然自己有在1边做项目1边学OpenGL,偶尔翻翻论文之类的。但是,写shader是1个需要实战和动手经验的进程,而模仿是前期学习的必经之路。很多人都会问,怎样学shader,看甚么书。固然我经验也不够,目前的线路是:掌握1门着色语言+读几本经典书籍+学习优秀的shader实例+动手实践+动手实践+动手实践。每个都不容易,所以学shader是1个漫长而艰辛的进程。


铛铛当~所以,在继Surface Shader系列以后,我打算学习1下现在已有的各种案例shader。这些shader可能来自于某些网站,可能来自于开源项目,也可能来自于我自己看书的总结。而ShadowGun就是其中1个开源项目。



ShadowGun


ShadowGun其实最开始是2011年的1个移动平台的第3人称射击游戏。固然,也是用Unity开发的。当年,由于在画面上的出色表现赢得了很多眼球~更难能宝贵的是,在2012的时候,它的开发者放出了示例场景,来让更多的开发者学习如何优化移动平台上的shader。下载地址请戳官方博客。看不懂英文的可以看这篇(写得很不错)。项目里共包括了将近20个优化后的shader。关于使用许可的问题,项目里的shader都是可以避免费使用的,而贴图和模型是不可用于商业用处的呦~


虽然ShadowGun的出场时间有点久远了,但很多技术还是可以鉴戒滴~而且它现在依然在更新,并且价格为高昂的¥30,可见其对自信程度。


ShadowGun里包括了几个比较重要的shader,例如非常着名的旗帜飞舞的shader,动态效果的天空盒子的shader,环境高光纹理映照等等。而这篇的飞机坠毁的浓烟效果shader应当是其中非常好理解的1篇。我们也从这里开始学习。


浓烟效果


飞机坠毁的浓烟效果可以从下图看出来:



传统的实现这类效果通常是使用粒子系统,而尽人皆知,粒子系统对性能的消耗太大,更何况是资源紧缺的移动平台。因此ShadowGun使用了网格+纹理+移动UV的方法来摹拟这个效果。同时,还奇妙地使用了顶点色彩和透明度,来摹拟火焰色彩和平滑网格的边沿。结果从画面上看来表现还是可以接受的~


具体分析见下。


Shader源码


Shader "MADFINGER/Environment/Scroll 2 Layers Sine AlphaBlended" { Properties { _MainTex ("Base layer (RGB)", 2D) = "white" {} _DetailTex ("2nd layer (RGB)", 2D) = "white" {} _ScrollX ("Base layer Scroll speed X", Float) = 1.0 _ScrollY ("Base layer Scroll speed Y", Float) = 0.0 _Scroll2X ("2nd layer Scroll speed X", Float) = 1.0 _Scroll2Y ("2nd layer Scroll speed Y", Float) = 0.0 _SineAmplX ("Base layer sine amplitude X",Float) = 0.5 _SineAmplY ("Base layer sine amplitude Y",Float) = 0.5 _SineFreqX ("Base layer sine freq X",Float) = 10 _SineFreqY ("Base layer sine freq Y",Float) = 10 _SineAmplX2 ("2nd layer sine amplitude X",Float) = 0.5 _SineAmplY2 ("2nd layer sine amplitude Y",Float) = 0.5 _SineFreqX2 ("2nd layer sine freq X",Float) = 10 _SineFreqY2 ("2nd layer sine freq Y",Float) = 10 _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _MMultiplier ("Layer Multiplier", Float) = 2.0 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) } LOD 100 CGINCLUDE #pragma multi_compile LIGHTMAP_OFF LIGHTMAP_ON #pragma exclude_renderers molehill #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; sampler2D _DetailTex; float4 _MainTex_ST; float4 _DetailTex_ST; float _ScrollX; float _ScrollY; float _Scroll2X; float _Scroll2Y; float _MMultiplier; float _SineAmplX; float _SineAmplY; float _SineFreqX; float _SineFreqY; float _SineAmplX2; float _SineAmplY2; float _SineFreqX2; float _SineFreqY2; float4 _Color; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float4 uv : TEXCOORD0; fixed4 color : TEXCOORD1; }; v2f vert (appdata_full v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy,_MainTex) + frac(float2(_ScrollX, _ScrollY) * _Time); o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy,_DetailTex) + frac(float2(_Scroll2X, _Scroll2Y) * _Time); o.uv.x += sin(_Time * _SineFreqX) * _SineAmplX; o.uv.y += sin(_Time * _SineFreqY) * _SineAmplY; o.uv.z += sin(_Time * _SineFreqX2) * _SineAmplX2; o.uv.w += sin(_Time * _SineFreqY2) * _SineAmplY2; o.color = _MMultiplier * _Color * v.color; return o; } ENDCG Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest fixed4 frag (v2f i) : COLOR { fixed4 o; fixed4 tex = tex2D (_MainTex, i.uv.xy); fixed4 tex2 = tex2D (_DetailTex, i.uv.zw); o = tex * tex2 * i.color; return o; } ENDCG } } }

其实,ShadowGun里的Shader都不长,但有些shader要完全理解还是需要1些时间的。固然这篇还是很简单的~


SubShader Tags


Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }

这个shader使用的tags算是Unity里半透明物体渲染的标配。 "Queue"="Transparent"指明了该shader的渲染队列,"IgnoreProjector"="True"指明该shader不会受Projector的影响(半透明物体1般设为true),"RenderType"="Transparent"指明了它的渲染种别,文档上说是可以被用于shader replacement,但我现在还不是很理解,有人知道请留言告知我~谢谢。


关于SubShader Tags的说明,请见官网。 



渲染设置


Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,0) }

这篇shader的特点就是充分利用了alpha混合的技术,因此第1行就是指明了它的混合系数。Alpha混合是本篇的重点。在场景中所有的shader被渲染终了后,每一个shader产生的像素写入了帧缓存中,由于它们的渲染是依照1定顺序的,因此如何控制这些前后像素的混合顺序就是靠Blend指令控制的。它会指定源像素和目标像素的混合系数,按这个系数对两种像素进行处理后作为输出像素。具体可见这篇文章和官网。而Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha就是用于alpha混合的系数,也就是说靠alpha通道来控制像素色彩。


Cull Off 指明该shader不会剔除面,即背面也会被渲染。


ZWrite Off 指明不写入深度缓存,而是根据渲染顺序来决定显示的。其实"Queue"="Transparent"会自动生成ZWrite Off 语句的。


其他命令可以参见官网。



算法分析


这篇shader的关键在于vert函数:

v2f vert (appdata_full v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy,_MainTex) + frac(float2(_ScrollX, _ScrollY) * _Time); o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy,_DetailTex) + frac(float2(_Scroll2X, _Scroll2Y) * _Time); o.uv.x += sin(_Time * _SineFreqX) * _SineAmplX; o.uv.y += sin(_Time * _SineFreqY) * _SineAmplY; o.uv.z += sin(_Time * _SineFreqX2) * _SineAmplX2; o.uv.w += sin(_Time * _SineFreqY2) * _SineAmplY2; o.color = _MMultiplier * _Color * v.color; return o; }

里面主要用到了下面的函数公式

u = sin(freq * x) * ampl + scroll * x;

上述公式了表示了U方向上的输出。这个函数其实就是正弦波函数+1次函数,由此得到特定方向上的波动效果。这类函数的函数图象(其中scroll = ⑵,ampl = 0.005,freq = 250)类似下面这样:



可以看出来就是1个倾斜波动的模样,以此来摹拟火焰缓慢波动并上移的模样。


Shader利用了两种纹理来摹拟立体效果,每张纹理对应了6个参数,分别代表了U方向和V方向上的函数参数。


除函数里利用,这篇shader还有1个非常奇妙的地方,就是利用了顶点色彩。从1开始的动态图可以看出来其中有红色的火焰,但其实这不是纹理里的色彩,而是顶点色彩。如果我们把纹理都去掉,可以发现它真实的模型实际上是长这样的:



也就是说它本身的顶点色彩就摹拟了火焰色彩。他们很奇妙地利用了顶点色彩本身及其alpha通道的值,来摹拟从火焰到浓烟的过渡效果。下面的代码虽然只有1行,但起到了很关键的作用:

o.color = _MMultiplier * _Color * v.color;

Shader允许我们在面板中(通过_MMultiplier_Color)在顶点色彩的基础上调剂整体色彩,并将结果存储到v2f中。要注意的是,这里的顶点色彩,即v.color,包括了重要的透明度信息,浓烟的透明过渡效果其实都是它的功劳。



写在最后


站在前人的肩膀上总是能看得更远。这篇Shader虽小,但体现了很多很常见的手法:alpha混合,UV动画,利用模型顶点信息来减少纹理输入等等。感谢前人们的贡献和分享,希望大家可以有所收获~下次见啦!


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