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Android SurfaceView实战 打造抽奖转盘

栏目:综合技术时间:2014-12-11 08:17:59

转载请标明出处:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/41722441 ,本文出自:【张鸿洋的博客】

1、概述

今天给大家带来SurfaceView的1个实战案例,话说自定义View也是各种写,1直没有写过SurfaceView,这个玩意是甚么东西?甚么时候用比较好呢?

可以看到SurfaceView也是继承了View,但是我们其实不需要去实现它的draw方法来绘制自己,为何呢?

由于它和View有1个很大的区分,View在UI线程去更新自己;而SurfaceView则在1个子线程中去更新自己;这也显示出了它的优势,当制作游戏等需要不断刷新View时,由于是在子线程,避免了对UI线程的阻塞。

知道了优势以后,你会想那末不使用draw方法,哪来的canvas使用呢?

大家都记得更新View的时候draw方法提供了1个canvas,SurfaceView内部内嵌了1个专门用于绘制的Surface,而这个Surface中包括1个Canvas。

有了Canvas,我们如何获得呢?

SurfaceView里面有个getHolder方法,我们可以获得1个SurfaceHolder。通过SurfaceHolder可以监听SurfaceView的生命周期和获得Canvas对象。


2、1般的写法

综上所述,1般SurfaceView类中我们会这么写代码:

public class SurfaceViewTemplate extends SurfaceView implements Callback, Runnable { private SurfaceHolder mHolder; /** * 与SurfaceHolder绑定的Canvas */ private Canvas mCanvas; /** * 用于绘制的线程 */ private Thread t; /** * 线程的控制开关 */ private boolean isRunning; public SurfaceViewTemplate(Context context) { this(context, null); } public SurfaceViewTemplate(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); mHolder = getHolder(); mHolder.addCallback(this); // setZOrderOnTop(true);// 设置画布 背景透明 // mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT); //设置可取得焦点 setFocusable(true); setFocusableInTouchMode(true); //设置常亮 this.setKeepScreenOn(true); } @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { // 开启线程 isRunning = true; t = new Thread(this); t.start(); } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { // 通知关闭线程 isRunning = false; } @Override public void run() { // 不断的进行draw while (isRunning) { draw(); } } private void draw() { try { // 取得canvas mCanvas = mHolder.lockCanvas(); if (mCanvas != null) { // drawSomething.. } } catch (Exception e) { } finally { if (mCanvas != null) mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas); } } }

结合上面我们的介绍,我们在构造中通过getHolder拿到SurfaceHolder对象,然后设置1个addCallback回调,去监听SurfaceView的生命周期,生命周期有3个方法,分别为create,change,destory;我们1般在create里面进行初始化的1些操作,然后开启线程;在destroy里面设置关闭线程;

所有的绘制流程都是线程的run方法里面,可以看到我们的draw方法。

注意下,我们在draw里面进行了try catch然后很多的判空,主要是由于,当用户点击back或按下home键以后,surfaceview会被烧毁;

 mHolder.lockCanvas();返回的就是null了,所以为了不造成空指针毛病,我们各种判null,乃至还加了个try catch。

说了这么多,居然没看到效果图,这怎样能行~~


3、效果图


就这么个效果,固然了摹拟器录制的效果肯定没有真机上效果流畅。

结合上面我们给出的模版,我们需要改变的就是,在create回调里面需要去初始化1些变量,在draw方法里面去绘制我们的文本、图片、扇形块块等等。整体架构没有变化。

4、转盘的制作


1、构造方法和变量

public class LuckyPanView extends SurfaceView implements Callback, Runnable { private SurfaceHolder mHolder; /** * 与SurfaceHolder绑定的Canvas */ private Canvas mCanvas; /** * 用于绘制的线程 */ private Thread t; /** * 线程的控制开关 */ private boolean isRunning; /** * 抽奖的文字 */ private String[] mStrs = new String[] { "单反相机", "IPAD", "恭喜发财", "IPHONE", "妹子1只", "恭喜发财" }; /** * 每一个盘块的色彩 */ private int[] mColors = new int[] { 0xFFFFC300, 0xFFF17E01, 0xFFFFC300, 0xFFF17E01, 0xFFFFC300, 0xFFF17E01 }; /** * 与文字对应的图片 */ private int[] mImgs = new int[] { R.drawable.danfan, R.drawable.ipad, R.drawable.f040, R.drawable.iphone, R.drawable.meizi, R.drawable.f040 }; /** * 与文字对应图片的bitmap数组 */ private Bitmap[] mImgsBitmap; /** * 盘块的个数 */ private int mItemCount = 6; /** * 绘制盘块的范围 */ private RectF mRange = new RectF(); /** * 圆的直径 */ private int mRadius; /** * 绘制盘快的画笔 */ private Paint mArcPaint; /** * 绘制文字的画笔 */ private Paint mTextPaint; /** * 转动的速度 */ private double mSpeed; private volatile float mStartAngle = 0; /** * 是不是点击了停止 */ private boolean isShouldEnd; /** * 控件的中心位置 */ private int mCenter; /** * 控件的padding,这里我们认为4个padding的值1致,以paddingleft为标准 */ private int mPadding; /** * 背景图的bitmap */ private Bitmap mBgBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.bg2); /** * 文字的大小 */ private float mTextSize = TypedValue.applyDimension( TypedValue.COMPLEX_UNIT_SP, 20, getResources().getDisplayMetrics()); public LuckyPanView(Context context) { this(context, null); } public LuckyPanView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); mHolder = getHolder(); mHolder.addCallback(this); // setZOrderOnTop(true);// 设置画布 背景透明 // mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT); setFocusable(true); setFocusableInTouchMode(true); this.setKeepScreenOn(true); }

我们在构造中设置了Callback回调,然后通过成员变量,大家应当也能看得出来每一个变量的作用,和可能有的代码快。

2、onMeasure

这里我简单重写了1下onMeasure,使我们的控件为正方形

/** * 设置控件为正方形 */ @Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); int width = Math.min(getMeasuredWidth(), getMeasuredHeight()); // 获得圆形的直径 mRadius = width - getPaddingLeft() - getPaddingRight(); // padding值 mPadding = getPaddingLeft(); // 中心点 mCenter = width / 2; setMeasuredDimension(width, width); }

并且为我们的mRadius和mCenter进行了赋值。

3、surfaceCreated

@Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { // 初始化绘制圆弧的画笔 mArcPaint = new Paint(); mArcPaint.setAntiAlias(true); mArcPaint.setDither(true); // 初始化绘制文字的画笔 mTextPaint = new Paint(); mTextPaint.setColor(0xFFffffff); mTextPaint.setTextSize(mTextSize); // 圆弧的绘制范围 mRange = new RectF(getPaddingLeft(), getPaddingLeft(), mRadius + getPaddingLeft(), mRadius + getPaddingLeft()); // 初始化图片 mImgsBitmap = new Bitmap[mItemCount]; for (int i = 0; i < mItemCount; i++) { mImgsBitmap[i] = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mImgs[i]); } // 开启线程 isRunning = true; t = new Thread(this); t.start(); }

surfaceCreated我们初始化了绘制需要用到的变量,和开启了线程。

surfaceDestroyed中就1行代码,顺便贴出。

@Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { // 通知关闭线程 isRunning = false; }

可以猜到核心的代码都在我们的线程的run里面了。

4、draw

@Override public void run() { // 不断的进行draw while (isRunning) { long start = System.currentTimeMillis(); draw(); long end = System.currentTimeMillis(); try { if (end - start < 50) { Thread.sleep(50 - (end - start)); } } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } private void draw() { try { // 取得canvas mCanvas = mHolder.lockCanvas(); if (mCanvas != null) { // 绘制背景图 drawBg(); /** * 绘制每一个块块,每一个块块上的文本,每一个块块上的图片 */ float tmpAngle = mStartAngle; float sweepAngle = (float) (360 / mItemCount); for (int i = 0; i < mItemCount; i++) { // 绘制快快 mArcPaint.setColor(mColors[i]); mCanvas.drawArc(mRange, tmpAngle, sweepAngle, true, mArcPaint); // 绘制文本 drawText(tmpAngle, sweepAngle, mStrs[i]); // 绘制Icon drawIcon(tmpAngle, i); tmpAngle += sweepAngle; } // 如果mSpeed不等于0,则相当于在转动 mStartAngle += mSpeed; // 点击停止时,设置mSpeed为递减,为0值转盘停止 if (isShouldEnd) { mSpeed -= 1; } if (mSpeed <= 0) { mSpeed = 0; isShouldEnd = false; } // 根据当前旋转的mStartAngle计算当前转动到的区域 calInExactArea(mStartAngle); } } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } finally { if (mCanvas != null) mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas); } }

可以看到我们的run里面调用了draw,和上面模版1致。

使用通过 mHolder.lockCanvas();取得我们的Canvas,然后就能够纵情的绘制了。

1、绘制背景drawBg();

/** * 根据当前旋转的mStartAngle计算当前转动到的区域 绘制背景,不重要,完全为了美观 */ private void drawBg() { mCanvas.drawColor(0xFFFFFFFF); mCanvas.drawBitmap(mBgBitmap, null, new Rect(mPadding / 2, mPadding / 2, getMeasuredWidth() - mPadding / 2, getMeasuredWidth() - mPadding / 2), null); }

这个比较简单,其实就是绘制1个棕色的圆盘,在运行代码前,你可以疏忽掉,不影响。

接下来1个for循环,且角度每次递增(360 / mItemCount);就是绘制每一个盘块和盘块上的字体和图标了。

2、绘制盘块

// 绘制快快 mArcPaint.setColor(mColors[i]); mCanvas.drawArc(mRange, tmpAngle, sweepAngle, true, mArcPaint);

这个比较简单了~~

3、绘制文本

/** * 绘制文本 * * @param rect * @param startAngle * @param sweepAngle * @param string */ private void drawText(float startAngle, float sweepAngle, String string) { Path path = new Path(); path.addArc(mRange, startAngle, sweepAngle); float textWidth = mTextPaint.measureText(string); // 利用水平偏移让文字居中 float hOffset = (float) (mRadius * Math.PI / mItemCount / 2 - textWidth / 2);// 水平偏移 float vOffset = mRadius / 2 / 6;// 垂直偏移 mCanvas.drawTextOnPath(string, path, hOffset, vOffset, mTextPaint); }

利用Path,添加入1个Arc,然后设置水平和垂直的偏移量,垂直偏移量就是当前Arc朝着圆心移动的距离;水平偏移量,就是顺时针去旋转,

我们偏移了 (mRadius * Math.PI / mItemCount / 2 - textWidth / 2);目的是为了文字居中。mRadius * Math.PI 是圆的周长;周长/ mItemCount / 2 是每一个Arc的1半的长度;

拿Arc1半的长度减去textWidth / 2,就把文字设置居中了。

最后,用过path去绘制文本便可。

凑合看个图:


本来字的位置在外围的横线处,我们希望到内部的横线位置,需要调理水平和垂直的偏移;水平和垂直的平移方向为绿色的箭头;大概就这样。

4、绘制图象

/** * 绘制图片 * * @param startAngle * @param sweepAngle * @param i */ private void drawIcon(float startAngle, int i) { // 设置图片的宽度为直径的1/8 int imgWidth = mRadius / 8; float angle = (float) ((30 + startAngle) * (Math.PI / 180)); int x = (int) (mCenter + mRadius / 2 / 2 * Math.cos(angle)); int y = (int) (mCenter + mRadius / 2 / 2 * Math.sin(angle)); // 肯定绘制图片的位置 Rect rect = new Rect(x - imgWidth / 2, y - imgWidth / 2, x + imgWidth / 2, y + imgWidth / 2); mCanvas.drawBitmap(mImgsBitmap[i], null, rect, null); }

绘制图片主要就是图片的中心的肯定,这里我们固定图片大小为直径的1/8;至于圆心的肯定,看下图:

我们需要图片的中心,为每一个块块的中间:


我们希望图片在中间的那个点,点距离圆心即center的距离为r = mRadius /2 / 2 ;

绿线与水平线的夹角为a = 360 / count / 2 ,本图为30 ;

因而那个点的坐标为:(mCenter + r * cos a , mCenter + r * sina );

其他的点同理,唯1变化就是a 的角度 ,在计算时需要把a转化为弧度制。

 集合图和上面的代码好好理解下。

到此基本我们的圆盘就绘制好了。


5、让圆盘先滚1会

怎样让圆盘转动呢?如果你足够仔细,应当发现我们的draw里面有这么1句:

mStartAngle += mSpeed;

其实每次draw都会让mStartAngle += mSpeed;看起来就是转动了。

那末转动,其实就是去设置mSpeed便可。

嗯,是的,如果单纯想转动,只要去设置mSpeed就好了;但是,这样就好了么,就拿我们这个奖项来讲,你敢1/6的几率拿到大奖么,你个IT公司让人抽到妹子1只咋办。

所以我们还要来控制用户抽奖的几率,这里我们让用户中奖的产品在开始滚的时候就决定了。是否是玩转盘的时候很傻很天真,以为可以中大奖。

/** * 点击开始旋转 * * @param luckyIndex */ public void luckyStart(int luckyIndex) { // 每项角度大小 float angle = (float) (360 / mItemCount); // 中奖角度范围(由于指针向上,所以水平第1项旋转到指针指向,需要旋转210⑵70;) float from = 270 - (luckyIndex + 1) * angle; float to = from + angle; // 停下来时旋转的距离 float targetFrom = 4 * 360 + from; /** * <pre> * (v1 + 0) * (v1+1) / 2 = target ; * v1*v1 + v1 - 2target = 0 ; * v1=⑴+(1*1 + 8 *1 * target)/2; * </pre> */ float v1 = (float) (Math.sqrt(1 * 1 + 8 * 1 * targetFrom) - 1) / 2; float targetTo = 4 * 360 + to; float v2 = (float) (Math.sqrt(1 * 1 + 8 * 1 * targetTo) - 1) / 2; mSpeed = (float) (v1 + Math.random() * (v2 - v1)); isShouldEnd = false; }

当外部调用luckyStart便可以旋转,index为停下来的位置,水平位置开始算,即0为相机,1为IPAD。

这里又开始牵扯数学了:

float from = 270 - (luckyIndex + 1) * angle; float to = from + angle;

这个from , to 比较简单,就是肯定中将范围,比如我index=0,则只要转了210⑵70之间,我们的相机都会被垂直向上的指针指向。

那末这个targetFrom是干吗的,是决定你点击停止的时候转多长距离,这里我们设置为4圈多1点,这个多1点就是上面的from和to。

最麻烦就是v1的计算了,既然我们希望决定停下里的位置,那末这个速度就是我们去计算出来的,怎样算呢?

我们旋转的距离有了targetFrom,然后我们点击的时候mSpeed -= 1;也就是说速度是递减的,每次减去1。

递减说明是个等差数列,等差数列的和是targetFrom。

等差数列的求和公式大家记得否:(首项+末项)*(项数)/ 2

我们的首项是v1 ,末项肯定是0 , 项数 (v1/ 1 + 1)加个1为向上进1位。 

那末式子就是: (v1 + 0 ) * (v1 / 1 +1) /2 = targetFrom ; 只有v1是未知数,1元2次方程的解,大家还记得否,不记得我来写 : 


因而我们的v1就是v1=⑴+(1*1 + 8 *1 * target)/2;

好了,尼玛求出来v1,为啥我们代码还有个v2,这是由于v1停下来永久在某个块块的边界,我们

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