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一天一个设计模式---状态模式

栏目:框架设计时间:2016-11-10 08:51:20

介绍:状态模式,又称状态对象模式(Pattern of Objects for States),状态模式是对象的行动模式。状态模式把所研究的对象的行动包装在不同的状态对象里,每个状态对象都属于1个抽象状态类的1个子类。

作用:状态模式的意图是根据状态来分离和选择行动,让1个对象在其内部状态改变的时候,其行动也随之改变。

场景:有些生存类游戏,比如《饥荒》,在场景中会有很多非1次性互动物品,如树木,草等,它们会定时枯萎,生长。
就树而言可以分为下面状态:生长—结果—灭亡

1、角色及作用

可能在1个业务中,我们会有很多if—else等。可能原来的逻辑是正确的,但是如果我们在里面增加功能,对逻辑进行修改,就会10分麻烦。这个时候就能够用状态模式。

角色 作用
环境(Context) 也称上下文,状态决定它的现状
抽象状态(State) 定义1个接口,用以封装环境(Context)对象的1个特定的状态所对应的行动
具体状态(ConcreteState) 每个具体状态类都实现了环境(Context)的1个状态所对应的行动

2、摹拟1颗树的1生

环境角色

(树)保存了1生所有可能经历的状态,基因决定了树木生长和结果最大年龄。

public class Tree { // 持有1个State类型的对象实例 private TreeState state; // 保存树木1生所有的状态 public Map<String, TreeState> states = new HashMap<String, TreeState>(); public int growSize; // 生长可能时间 public int fruitSize; // 结果可能时间 public int now = 1; // 树木年龄 public Tree() { states.put("grow", new GrowState(this)); states.put("fruit", new FruitState(this)); states.put("death", new DeathState(this)); this.state = states.get("grow"); // 如果没有环境因素,植物生长和结果是由基因决定的,生长最多5年,最多2年结果 Random random =new Random(); growSize =random.nextInt(5); fruitSize = random.nextInt(2); } public void setState(TreeState state) { this.state = state; } public void handle() { state.handle(); } }

状态

public interface TreeState { public void handle(); }

生长状态

树木如果生长到1定年龄,进入结果状态

public class GrowState implements TreeState { private Tree tree; public GrowState(Tree tree) { this.tree = tree; } @Override public void handle() { if (tree.now < tree.growSize) { System.out.println("植物长大"); tree.now++; } else { tree.setState(tree.states.get("fruit")); } } }

结果状态

如果超过结果年龄,树木进入死亡状态

public class FruitState implements TreeState { private Tree tree; public FruitState(Tree tree) { this.tree = tree; } @Override public void handle() { if (tree.now < (tree.growSize + tree.fruitSize)) { System.out.println("植物结果"); tree.now++; } else { tree.setState(tree.states.get("death")); } } }

死亡状态

public class DeathState implements TreeState { private Tree tree; public DeathState(Tree tree) { this.tree = tree; } @Override public void handle() { System.out.println("植物已死亡"); tree.setState(tree.states.get("death")); } }

摹拟生长

某1颗树的1生

Tree tree = new Tree(); while (true) { tree.handle(); }

进程

植物长大 植物长大 植物长大 植物结果 植物已死亡

缺点
- 会增加类和对象的个数,如果使用不当会造成逻辑混乱。
- 状态模式对“开闭原则”的支持其实不太好,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码

3、状态模式和策略模式的比较

在网上学习其他大神博客的时候看到很多评论,这不是状态模式是策略模式,或这不是策略模式是状态模式,不要误人子弟。但是其实博主是正确的,而那些言语粗鲁的人反而是自己无知(让我10分反感)。状态模式常常与策略模式相混淆。1个简单的方法是考察环境角色是不是有明显的状态和状态的过渡。

状态模式:

状态模式处理的核心问题是状态的迁移,由于在对象存在很多状态情况下,各个状态之间跳转和迁移进程都是及其复杂的。在状态模式中,状态改变是由对象的内部条件决定,外界只需关心其接口,没必要关心其状态对象的创建和转化。

策略模式:

策略模式的好处在于你可以动态的改变对象的策略行动。策略模式里,采取何种策略由外部条件决定,也就是说使用甚么策略由我们来提供,而策略的具体实现类实现对应算法。比如1种商品,我们可以有很多降价和提价策略,我们只需要定义好各种策略的规则,然后让商品去履行就好了。


更多模式:http://blog.csdn.net/odeviloo/article/details/52382338

更多源码:https://github.com/oDevilo/Java-Base

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