商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/)
本文遵守“署名-非商业用处-保持1致”创作公用协议
转载请保存此句:商域无疆 - 本博客专注于 敏捷开发及移动和物联装备研究:数据可视化、GOLANG、Html5、WEBGL、THREE.JS,否则,出自本博客的文章谢绝转载或再转载,谢谢合作。
俺也是刚开始学,好多地儿肯定不对还请见谅.
以下代码是THREE.JS 源码文件中Scenes/Scene.js文件的注释.
更多更新在 : https://github.com/omni360/three.js.sourcecode
/**
* @author mrdoob / http://mrdoob.com/
*/
/*
///Scene是场景对象,所有的对象,灯光,动画,骨骼等都需要放置在场景内.Scene对象的功能函数采取定义构造的函数原型对象来实现.
*/
///<summary>Scene</summary>
THREE.Scene = function () {
THREE.Object3D.call( this ); //调用Object3D对象的call方法,将本来属于Object3D的方法交给当前对象Scene来使用.
this.fog = null; //场景的雾效属性
this.overrideMaterial = null; //场景的材质属性,默许为null,如果设置了这个属性,场景中的所有对象渲染成这个材质.
this.autoUpdate = true; // checked by the renderer
//默许为true,表示渲染器每帧都会检查场景和场景中的对象的矩阵的是不是更新,如果为false,场景中的对象将不会被自动更新.
/***********************新版中已删除********************************
this.matrixAutoUpdate = false; //默许为false,场景中的矩阵是不是自动更新,新版中已删除这个属性.
**********************************************************************/
this.__lights = []; //场景中的所有灯光寄存在__lights属性数组中,新版中已删除这个属性
/***********************新版中已删除********************************
this.__objectsAdded = []; //场景中的添加的所有相机和骨骼寄存在__objectsAdded属性数组中,新版中已删除这个属性
this.__objectsRemoved = []; //场景中的删除的所有相机和骨骼寄存在__objectsRemoved属性数组中,新版中已删除这个属性
//TODO: 这里的属性啥意思?是新加的?添加的相机应当在children数组内呀?应当是这里为了提高效力将相机和骨骼单独放到这个属性数组中.
**********************************************************************/
};
/*************************************************
****下面是Scene对象的方法属性定义,继承自Object3D
**************************************************/
THREE.Scene.prototype = Object.create( THREE.Object3D.prototype ); //Scene对象从THREE.Objec3D的原型继承所有属性方法
/************************************下面的方法已在新版中删除******************************************
//
///__addObject方法用来添加灯光对象到场景的__lights属性数组中,添加相机和骨骼到场景的__objectsAdded
/// NOTE:新版中已删除这个方法
//
///<summary>__addObject</summary>
///<param name ="object" type="Light,Carmera,Bone">Light,Carmera,Bone,可以包括子对象</param>
///<returns type="Scene">返回新的Scene对象</returns>
THREE.Scene.prototype.__addObject = function ( object ) {
if ( object instanceof THREE.Light ) { //如果是灯光,
if ( this.__lights.indexOf( object ) === - 1 ) {
this.__lights.push( object ); //添加到__lights属性数组中
}
if ( object.target && object.target.parent === undefined ) {
this.add( object.target );
}
} else if ( ! ( object instanceof THREE.Camera || object instanceof THREE.Bone ) ) { //如果是骨骼或相机
this.__objectsAdded.push( object ); //添加到__objectsAdded属性数组中
// check if previously removed
// 检查对象是不是已被删除
var i = this.__objectsRemoved.indexOf( object ); //如果对象呗删除过
if ( i !== - 1 ) {
this.__objectsRemoved.splice( i, 1 ); //从__objectsRemoved数组中删除.
}
}
this.dispatchEvent( { type: 'objectAdded', object: object } ); //调度事件
object.dispatchEvent( { type: 'addedToScene', scene: this } ); //调度事件
for ( var c = 0; c < object.children.length; c ++ ) { //如果对象有子对象
this.__addObject( object.children[ c ] ); //将子对象也添加到__objectsAdded属性数组中
}
};
//
///__removeObject方法用来从场景的__lights属性数组中删除灯光对象,添加相机和骨骼从场景的__objectsRemoved
/// NOTE:新版中已删除这个方法
//
///<summary>__removeObject</summary>
///<param name ="object" type="Light,Carmera,Bone">Light,Carmera,Bone,可以包括子对象</param>
///<returns type="Scene">返回新的Scene对象</returns>
THREE.Scene.prototype.__removeObject = function ( object ) {
if ( object instanceof THREE.Light ) {
var i = this.__lights.indexOf( object );
if ( i !== - 1 ) {
this.__lights.splice( i, 1 );
}
if ( object.shadowCascadeArray ) {
for ( var x = 0; x < object.shadowCascadeArray.length; x ++ ) {
this.__removeObject( object.shadowCascadeArray[ x ] );
}
}
} else if ( ! ( object instanceof THREE.Camera ) ) {
this.__objectsRemoved.push( object );
// check if previously added
// 检查对象是不是已添加.
var i = this.__objectsAdded.indexOf( object );
if ( i !== - 1 ) {
this.__objectsAdded.splice( i, 1 );
}
}
this.dispatchEvent( { type: 'objectRemoved', object: object } );
object.dispatchEvent( { type: 'removedFromScene', scene: this } );
for ( var c = 0; c < object.children.length; c ++ ) {
this.__removeObject( object.children[ c ] );
}
};
**************************************************************************/
/*clone方法
///clone方法克隆1个Scene对象,将属性数组分别复制.
*/
///<summary>clone</summary>
///<returns type="Scene">返回克隆的Scene对象</returns>
THREE.Scene.prototype.clone = function ( object ) {
if ( object === undefined ) object = new THREE.Scene();
THREE.Object3D.prototype.clone.call( this, object );
if ( this.fog !== null ) object.fog = this.fog.clone();
if ( this.overrideMaterial !== null ) object.overrideMaterial = this.overrideMaterial.clone();
object.autoUpdate = this.autoUpdate;
/***********************新版中已删除********************************
object.matrixAutoUpdate = this.matrixAutoUpdate; //新版中已删除
**********************************************************************/
return object; //返回克隆的Scene对象
};
商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/)
本文遵守“署名-非商业用处-保持1致”创作公用协议
转载请保存此句:商域无疆 - 本博客专注于 敏捷开发及移动和物联装备研究:数据可视化、GOLANG、Html5、WEBGL、THREE.JS,否则,出自本博客的文章谢绝转载或再转载,谢谢合作。
以下代码是THREE.JS 源码文件中Scenes/Scene.js文件的注释.
更多更新在 : https://github.com/omni360/three.js.sourcecode