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EventDispatch机制

栏目:互联网时间:2014-11-18 08:43:31

cocos2dx 3.x中的事件机制原理:

通过访问Node的全局Zorder来排列优先级。

            _globalZOrderNodeMap[node->getGlobalZOrder()].push_back(node);


_globalZOrderNodeMap 作为迭代的容器,最后处理根节点排序的结果(会清算掉当前寄存的节点),真正有效的数据时排列好的:_nodePriorityMap。

首先遍历Scene下的所有子Layer(Node*),把子节点中比当前Layer优先级数值小的寄存在_nodePriorityMap,接着清除子Layer中比当前Layer优先级小的节点,然后把当前节点放入_globalZOrderNodeMap 。

每一个Node都有1个sortChildren操作,排列出来的就是根据Zorder,只要先处理比当前Layer深度优先的(Zorder),再处应当前layer,和小于或等于的Children――全部原理就跟2叉树中序遍历比较类似,判定条件是Zorder。

oid EventDispatcher::visitTarget(Node* node, bool isRootNode) { int i = 0; auto& children = node->getChildren(); auto childrenCount = children.size(); if(childrenCount > 0) { Node* child = nullptr; // visit children zOrder < 0 for( ; i < childrenCount; i++ ) { child = children.at(i); if ( child && child->getLocalZOrder() < 0 ) visitTarget(child, false); else break; } if (_nodeListenersMap.find(node) != _nodeListenersMap.end()) { _globalZOrderNodeMap[node->getGlobalZOrder()].push_back(node); } for( ; i < childrenCount; i++ ) { child = children.at(i); if (child) visitTarget(child, false); } } else { if (_nodeListenersMap.find(node) != _nodeListenersMap.end()) { _globalZOrderNodeMap[node->getGlobalZOrder()].push_back(node); } } //递归的所有进程中只有根节点进入(Scene),事件的派发级是根据<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">_nodePriorityMap中的结果去派发</span> if (isRootNode) { std::vector<float> globalZOrders; globalZOrders.reserve(_globalZOrderNodeMap.size()); for (const auto& e : _globalZOrderNodeMap) { globalZOrders.push_back(e.first); } std::sort(globalZOrders.begin(), globalZOrders.end(), [](const float a, const float b){ return a < b; }); for (const auto& globalZ : globalZOrders) { for (const auto& n : _globalZOrderNodeMap[globalZ]) { _nodePriorityMap[n] = ++_nodePriorityIndex; } } _globalZOrderNodeMap.clear(); } }


_nodePriorityIndex 为SceneGraphPriority控制量,最后组合成从0到N不重复的数字队列,去标示每一个Node,所有的Node具有不同的优先级。

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