cocos2dx 3.x中的事件机制原理:
通过访问Node的全局Zorder来排列优先级。
_globalZOrderNodeMap[node->getGlobalZOrder()].push_back(node);
_globalZOrderNodeMap 作为迭代的容器,最后处理根节点排序的结果(会清算掉当前寄存的节点),真正有效的数据时排列好的:_nodePriorityMap。
首先遍历Scene下的所有子Layer(Node*),把子节点中比当前Layer优先级数值小的寄存在_nodePriorityMap,接着清除子Layer中比当前Layer优先级小的节点,然后把当前节点放入_globalZOrderNodeMap 。
每一个Node都有1个sortChildren操作,排列出来的就是根据Zorder,只要先处理比当前Layer深度优先的(Zorder),再处应当前layer,和小于或等于的Children――全部原理就跟2叉树中序遍历比较类似,判定条件是Zorder。
oid EventDispatcher::visitTarget(Node* node, bool isRootNode)
{
int i = 0;
auto& children = node->getChildren();
auto childrenCount = children.size();
if(childrenCount > 0)
{
Node* child = nullptr;
// visit children zOrder < 0
for( ; i < childrenCount; i++ )
{
child = children.at(i);
if ( child && child->getLocalZOrder() < 0 )
visitTarget(child, false);
else
break;
}
if (_nodeListenersMap.find(node) != _nodeListenersMap.end())
{
_globalZOrderNodeMap[node->getGlobalZOrder()].push_back(node);
}
for( ; i < childrenCount; i++ )
{
child = children.at(i);
if (child)
visitTarget(child, false);
}
}
else
{
if (_nodeListenersMap.find(node) != _nodeListenersMap.end())
{
_globalZOrderNodeMap[node->getGlobalZOrder()].push_back(node);
}
}
//递归的所有进程中只有根节点进入(Scene),事件的派发级是根据<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">_nodePriorityMap中的结果去派发</span>
if (isRootNode)
{
std::vector<float> globalZOrders;
globalZOrders.reserve(_globalZOrderNodeMap.size());
for (const auto& e : _globalZOrderNodeMap)
{
globalZOrders.push_back(e.first);
}
std::sort(globalZOrders.begin(), globalZOrders.end(), [](const float a, const float b){
return a < b;
});
for (const auto& globalZ : globalZOrders)
{
for (const auto& n : _globalZOrderNodeMap[globalZ])
{
_nodePriorityMap[n] = ++_nodePriorityIndex;
}
}
_globalZOrderNodeMap.clear();
}
}
_nodePriorityIndex 为SceneGraphPriority控制量,最后组合成从0到N不重复的数字队列,去标示每一个Node,所有的Node具有不同的优先级。