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【OpenGL】Shader实例分析(七)- 雪花飘落效果

栏目:互联网时间:2014-11-17 08:20:19

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研究了1个雪花飘落效果,感觉挺不错的,分享给大家,效果以下:


代码以下:

Shader "shadertoy/Flakes" { // https://www.shadertoy.com/view/4d2Xzc Properties{ iMouse ("Mouse Pos", Vector) = (100,100,0,0) iChannel0("iChannel0", 2D) = "white" {} iChannelResolution0 ("iChannelResolution0", Vector) = (100,100,0,0) } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" #pragma target 3.0 #pragma glsl #define vec2 float2 #define vec3 float3 #define vec4 float4 #define mat2 float2x2 #define iGlobalTime _Time.y #define mod fmod #define mix lerp #define atan atan2 #define fract frac #define texture2D tex2D // 屏幕的尺寸 #define iResolution _ScreenParams // 屏幕中的坐标,以pixel为单位 #define gl_FragCoord ((_iParam.srcPos.xy/_iParam.srcPos.w)*_ScreenParams.xy) #define PI2 6.28318530718 #define pi 3.14159265358979 #define halfpi (pi * 0.5) #define oneoverpi (1.0 / pi) fixed4 iMouse; sampler2D iChannel0; fixed4 iChannelResolution0; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float4 srcPos : TEXCOORD0; }; // precision highp float; v2f vert(appdata_base v){ v2f o; o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.srcPos = ComputeScreenPos(o.pos); return o; } vec4 main(v2f _iParam); fixed4 frag(v2f _iParam) : COLOR0 { return main(_iParam); } vec4 main(v2f _iParam) { vec2 p = gl_FragCoord.xy/iResolution.xy; vec3 col = vec3(0,0,0); float dd = 150; for( int i=0; i<dd; i++ ) { float an = 6.2831*float(i)/dd; vec2 of = vec2( cos(an), sin(an) ) * (1.0+0.6*cos(7.0*an+iGlobalTime)) + vec2( 0.0, iGlobalTime ); col = max( col, texture2D( iChannel0, p + 20*of/iResolution.xy ).xyz ); col = max( col, texture2D( iChannel0, p + 5.0*of/iResolution.xy ).xyz ); } col = pow( col, vec3(1.0,2.0,3.0) ) * pow( 4.0*p.y*(1.0-p.y), 0.2); return vec4( col, 1.0 ); } ENDCG SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest ENDCG } } FallBack Off }

代码分析:


1)7边形雪花的绘制算法

具体代码以下:

float dd = 150; for( int i=0; i<dd; i++ ) { float an = 6.2831*float(i)/dd; vec2 of = vec2( cos(an), sin(an) ) * (1.0+0.6*cos(7.0*an+iGlobalTime)) + vec2( 0.0, iGlobalTime ); col = max( col, texture2D( iChannel0, p + 20*of/iResolution.xy ).xyz ); col = max( col, texture2D( iChannel0, p + 5.0*of/iResolution.xy ).xyz ); }
在理解这段代码前,先理解怎样画1个圈,代码以下:

float dd = 30; for( int i=0; i<dd; i++ ) { float an = 6.2831*float(i)/dd; vec2 of = vec2( cos(an), sin(an) ); col = max( col, texture2D( iChannel0, p + 20*of/iResolution.xy ).xyz ); }
然后再准备1张贴图,图片中间是1个白色像素,周围都是黑色


效果以下:


这段代码处于fragment shader中,意味着屏幕上每一个点都会进行上述的算法。具体以下,遍历贴图中该点周围的点(上面的代码中为距离该点为20单位的圆上的点),把周围点中最亮的作为该点的色彩。 上面的贴图有点特殊,只有1个点是白色,其余点都是黑色的。那末只有距离该点正好为20单位的点才会变成亮色,其余的点都是黑色,如上图的结果。1句话总结上面算法的效果:贴图中的每个“相对亮点”的周围都会产生特定的图形,图形的亮度取决于该点的亮度效果可以参考文末的图片。

接下来理解这段代码:

float dd = 150; for( int i=0; i<dd; i++ ) { float an = 6.2831*float(i)/dd; vec2 of = vec2( cos(an), sin(an) ) * (1.0+0.7*cos(7.0*an)); col = max( col, texture2D( iChannel0, p + 20*of/iResolution.xy ).xyz ); // col = max( col, texture2D( iChannel0, p + 5.0*of/iResolution.xy ).xyz ); }
输出结果以下:


a)  1.0+0.7*cos(7.0*an)的图象以下:


b)算法中 of 向量的路径为:


结果就很清晰了;其实这里算法和《【OpenGL】Shader实例分析(2)- Heart》中绘制心形的算法很类似。

最后加上时间就能够实现动画了:

vec2 of = vec2( cos(an), sin(an) ) * (1.0+0.6*cos(7.0*an+iGlobalTime)) + vec2( 0.0, iGlobalTime );
第1个iGlobalTime,用来控制雪花的旋转,第2个iGlobalTime使雪花着落。


2)后期色彩等处理

这里可以理解为1种postEffect处理,具体是以下的代码贡献的效果:

col = pow( col, vec3(1.0,2.0,3.0) ) * pow( 4.0*p.y*(1.0-p.y), 0.2);

a)  pow(col, vec3(1.0, 2.0, 3.0)) 这句话使得色彩变成暖色调。col值的范围为[0,1],对小数继续pow运算,次数越高,该值越小。比如:0.5的1次方是0.5, 2次方为0.25, 3次方为0.125等;所以这句话的作用很明显:red成分不变,green变小1些,blue变的更小。到达的效果,使得整体色彩会偏向暖色调。

b)pow(4.0*p.y*(1.0-p.y), 0.2) 使得屏幕上下两边变暗。


最后附上shader中用到的贴图:


经进程序处理后,得到以下:


文章终了,欢迎讨论。

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