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DirectX11学习笔记

栏目:互联网时间:2014-11-15 07:51:34

      1、如果图元每一个定点的色彩都不同,那末图元表面的色彩将由每一个定点的色彩通过线性插值来赋予,这被称为高洛德着色(Gouraud Shading),也叫平滑着色;

     2、3维图元:Direct3D中,使用3角形组成大多数的多边形,由于3角形的3个顶点1定是共面的;利用程序可以用3角形组合成大而且复杂的多边形及网格(mesh);

     3、顶点缓存(Vertex Buffer): Direct3D 中,所有传递给显卡的数据都是以缓存的情势寄存的,顶点的相干信息也不例外,其中寄存顶点信息的缓存成为顶点缓存;

    4、输入布局:在Direct3D中,顶点的数据结构为:

                             Struct Vertex {

                                     

                                                       XMFLOAT3 Pos;

                                                    };

         该数据结构仅仅定义了顶点数据存储的情势,为了让显卡能够辨认数据结构的布局,需要利用显卡可以辨认的情势来描写1个顶点;Direct3D 11提供了D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC结构用来描写输入元素的布局。在程序中,输入布局被描写成1个或多个元素的元素,并利用该数组来创建1个对象以描写输入顶点的布局信息。数据结构以下所示:

D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC  layout[ ]={


                                                                   {"POSITION" ,0,DXGIFORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA,0}

                                                        };

    



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