1、当UIScrollView的下面的包括的子项太多(2310个之上)时,它的转动就会变的很卡。
对些网上也有很多的优化它的相干,下面是我的1个优化:
1、将在超越裁剪框的1个item的距离的item,从scrollview中烧毁掉 。当它将要出现在裁剪框中时,再将它构造出来。-- 大家好你都是这么做的。
2、为避免频繁的构造、烧毁,致使频繁的分配内存和产生大量的内存垃圾内,致使的性能问题,我增加了1个对象池来管理item的构造与移除工作。
3、scrollvew中的元素在1般情况下,其中的item是要求等距的,如果它的大小不1样,它们的距离就会良莠不齐。而这个问题在我的优化中是不存在的。
4、最主要是代码量少、使用简单、扩大方便。
2、话不多说,上代码:
1、主类:Lzh_LoopScrollView.cs
/*
* 描术:
*
* 作者:AnYuanLzh
* 公司:lexun
* 时间:2014-xx-xx
*/
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
/// <summary>
/// 这个类主要做了1件事,就是优化了,NGUI UIScrollView 在数据量很多都时候,
/// 创建过量都GameObject对象,造成资源浪费.
/// </summary>
public class Lzh_LoopScrollView : MonoBehaviour
{
public enum ArrangeDirection
{
Left_to_Right,
Right_to_Left,
Up_to_Down,
Down_to_Up,
}
/// <summary>
/// items的排列方式
/// </summary>
public ArrangeDirection arrangeDirection = ArrangeDirection.Up_to_Down;
/// <summary>
/// 列表单项模板
/// </summary>
public GameObject itemPrefab;
/// <summary>
/// The items list.
/// </summary>
public List<Lzh_LoopItemObject> itemsList;
/// <summary>
/// The datas list.
/// </summary>
public List<Lzh_LoopItemData> datasList;
/// <summary>
/// 列表脚本
/// </summary>
public UIScrollView scrollView;
public GameObject itemParent;
/// <summary>
/// itemsList的第1个元素
/// </summary>
Lzh_LoopItemObject firstItem;
/// <summary>
/// itemsList的最后1个元素
/// </summary>
Lzh_LoopItemObject lastItem;
public delegate void DelegateHandler(Lzh_LoopItemObject item, Lzh_LoopItemData data);
/// <summary>
/// 响应
/// </summary>
public DelegateHandler OnItemInit;
/// <summary>
/// 第1item的起始位置
/// </summary>
public Vector3 itemStartPos = Vector3.zero;
/// <summary>
/// 菜单项间隙
/// </summary>
public float gapDis = 0f;
// 对象池
// 再次优化,频繁的创建与烧毁
Queue<Lzh_LoopItemObject> itemLoop = new Queue<Lzh_LoopItemObject>();
void Awake()
{
if(itemPrefab==null || scrollView==null || itemParent==null)
{
Debug.LogError("Lzh_LoopScrollView.Awake() 有属性没有在inspector中赋值");
}
// 设置scrollview的movement
if(arrangeDirection == ArrangeDirection.Up_to_Down ||
arrangeDirection == ArrangeDirection.Down_to_Up)
{
scrollView.movement = UIScrollView.Movement.Vertical;
}
else
{
scrollView.movement = UIScrollView.Movement.Horizontal;
}
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
//if(scrollView.isDragging)
{
Validate();
}
}
/// <summary>
/// 检验items的两端是不是要补上或删除
/// </summary>
void Validate()
{
if( datasList==null || datasList.Count==0)
{
return;
}
// 如果itemsList还不存在
if(itemsList==null || itemsList.Count==0)
{
itemsList = new List<Lzh_LoopItemObject>();
Lzh_LoopItemObject item = GetItemFromLoop();
InitItem(item, 0, datasList[0]);
firstItem = lastItem = item;
itemsList.Add(item);
//Validate();
}
//
bool all_invisible = true;
foreach(Lzh_LoopItemObject item in itemsList)
{
if(item.widget.isVisible==true)
{
all_invisible=false;
}
}
if (all_invisible == true)
return;
// 先判断前端是不是要增减
if(firstItem.widget.isVisible)
{
// 判断要不要在它的前面补充1个item
if(firstItem.dataIndex>0)
{
Lzh_LoopItemObject item = GetItemFromLoop();
// 初化:数据索引、大小、位置、显示
int index = firstItem.dataIndex⑴;
//InitItem(item, index, datasList[index]);
AddToFront(firstItem, item, index, datasList[index]);
firstItem = item;
itemsList.Insert(0,item);
//Validate();
}
}
else
{
// 判断要不要将它移除
// 条件:本身是不可见的;且它后1个item也是不可见的(或被被裁剪过半的).
// 这有个隐含条件是itemsList.Count>=2.
if(itemsList.Count>=2
&& itemsList[0].widget.isVisible==false
&& itemsList[1].widget.isVisible==false)
{
itemsList.Remove(firstItem);
PutItemToLoop(firstItem);
firstItem = itemsList[0];
//Validate();
}
}
// 再判断后端是不是要增减
if(lastItem.widget.isVisible)
{
// 判断要不要在它的后面补充1个item
if(lastItem.dataIndex < datasList.Count⑴)
{
Lzh_LoopItemObject item = GetItemFromLoop();
// 初化:数据索引、大小、位置、显示
int index = lastItem.dataIndex+1;
AddToBack(lastItem, item, index, datasList[index]);
lastItem = item;
itemsList.Add(item);
//Validate();
}
}
else
{
// 判断要不要将它移除
// 条件:本身是不可见的;且它前1个item也是不可见的(或被被裁剪过半的).
// 这有个隐含条件是itemsList.Count>=2.
if(itemsList.Count>=2
&& itemsList[itemsList.Count⑴].widget.isVisible==false
&& itemsList[itemsList.Count⑵].widget.isVisible==false)
{
itemsList.Remove(lastItem);
PutItemToLoop(lastItem);
lastItem = itemsList[itemsList.Count⑴];
//Validate();
}
}
}
/// <summary>
/// Init the specified datas.
/// </summary>
/// <param name="datas">Datas.</param>
public void Init(List<Lzh_LoopItemData> datas, DelegateHandler onItemInitCallback)
{
datasList = datas;
this.OnItemInit = onItemInitCallback;
Validate();
}
/// <summary>
/// 构造1个 item 对象
/// </summary>
/// <returns>The item.</returns>
Lzh_LoopItemObject CreateItem()
{
GameObject go = NGUITools.AddChild(itemParent,itemPrefab);
UIWidget widget = go.GetComponent<UIWidget>();
Lzh_LoopItemObject item = new Lzh_LoopItemObject();
item.widget = widget;
go.SetActive(true);
return item;
}
/// <summary>
/// 用数据列表来初始化scrollview
/// </summary>
/// <param name="item">Item.</param>
/// <param name="indexData">Index data.</param>
/// <param name="data">Data.</param>
void InitItem(Lzh_LoopItemObject item, int dataIndex, Lzh_LoopItemData data)
{
item.dataIndex = dataIndex;
if(OnItemInit!=null)
{
OnItemInit(item, data);
}
item.widget.transform.localPosition = itemStartPos;
}
/// <summary>
/// 在itemsList前面补上1个item
/// </summary>
void AddToFront(Lzh_LoopItemObject priorItem, Lzh_LoopItemObject newItem, int newIndex, Lzh_LoopItemData newData)
{
InitItem (newItem, newIndex, newData);
// 计算新item的位置
if(scrollView.movement == UIScrollView.Movement.Vertical)
{
float offsetY = priorItem.widget.height*0.5f + gapDis + newItem.widget.height*0.5f;
if(arrangeDirection == ArrangeDirection.Down_to_Up) offsetY *=⑴f;
newItem.widget.transform.localPosition = priorItem.widget.cachedTransform.localPosition + new Vector3(0f, offsetY, 0f);
}
else
{
float offsetX = priorItem.widget.width*0.5f + gapDis + newItem.widget.width*0.5f;
if(arrangeDirection == ArrangeDirection.Right_to_Left) offsetX *=⑴f;
newItem.widget.transform.localPosition = priorItem.widget.cachedTransform.localPosition - new Vector3(offsetX, 0f, 0f);
}
}
/// <summary>
/// 在itemsList后面补上1个item
/// </summary>
void AddToBack(Lzh_LoopItemObject backItem, Lzh_LoopItemObject newItem, int newIndex, Lzh_LoopItemData newData)
{
InitItem (newItem, newIndex, newData);
// 计算新item的位置
if(scrollView.movement == UIScrollView.Movement.Vertical)
{
float offsetY = backItem.widget.height*0.5f + gapDis + newItem.widget.height*0.5f;
if(arrangeDirection == ArrangeDirection.Down_to_Up) offsetY *=⑴f;
newItem.widget.transform.localPosition = backItem.widget.cachedTransform.localPosition - new Vector3(0f, offsetY, 0f);
}
else
{
float offsetX = backItem.widget.width*0.5f + gapDis + newItem.widget.width*0.5f;
if(arrangeDirection == ArrangeDirection.Right_to_Left) offsetX *=⑴f;
newItem.widget.transform.localPosition = backItem.widget.cachedTransform.localPosition + new Vector3(offsetX, 0f, 0f);
}
}
#region 对象池性能相干
/// <summary>
/// 从对象池中取行1个item
/// </summary>
/// <returns>The item from loop.</returns>
Lzh_LoopItemObject GetItemFromLoop()
{
Lzh_LoopItemObject item;
if(itemLoop.Count<=0)
{
item = CreateItem();
}
else
{
item = itemLoop.Dequeue();
}
item.widget.gameObject.SetActive(true);
return item;
}
/// <summary>
/// 将要移除的item放入对象池中
/// --这个里我保证这个对象池中存在的对象不超过3个
/// </summary>
/// <param name="item">Item.</param>
void PutItemToLoop(Lzh_LoopItemObject item)
{
if(itemLoop.Count>=3)
{
Destroy(item.widget.gameObject);
return;
}
item.dataIndex = ⑴;
item.widget.gameObject.SetActive(false);
itemLoop.Enqueue(item);
}
#endregion
}
2、item对像的封装类:Lzh_LoopItemObject,不要求具体的item类来继承它,但我们要示具体的item对像1定要包括UIWidget组件。
/*
* 描术:
*
* 作者:AnYuanLzh
* 公司:lexun
* 时间:2014-xx-xx
*/
using UnityEngine;
using System.Collections;
/// <summary>
/// item对像的封装类Lzh_LoopItemObject,不要求具体的item类来继承它。
/// 但我们要示具体的item对像1定要包括UIWidget组件。
/// </summary>
[System.Serializable]
public class Lzh_LoopItemObject
{
/// <summary>
/// The widget.
/// </summary>
public UIWidget widget;
/// <summary>
/// 本item,在实际全部scrollview中的索引位置,
/// 即对就数据,在数据列表中的索引
/// </summary>
public int dataIndex= ⑴;
}
3、与item对关联的数据类:Lzh_LoopItemData,具体的item的数据类1定继承它
/*
* 描术:
*
* 作者:AnYuanLzh
* 公司:lexun
* 时间:2014-xx-xx
*/
using UnityEngine;
using System.Collections;
/// <summary>
/// 与item对关联的数据类,具体的item的数据类1定继承它
/// </summary>
public class Lzh_LoopItemData
{
// ***
}
4、上面3个是主要的类,注释也比较详细。
4、demo工程
具体的使用请下载我的demo工程
1、demo的运行效果图:
2、demo下载:这个包中1份工程码和1个build好的可运行的exe。
(注:其代码工程中缺少NGUI插件,而要你们自行加上,这个demo我用的是ngui3.7.4。我觉得相近的其它版ngui也是行的)