CSDN:请谈一谈您的个人经历吧。
David Helgason:我很小的时候就开始开发软件,那时我就意识到,我对完成大学学业这种事情完全没有兴趣,所以我在那时就决定要成为一个科技创业者。我曾成立过几家公司,不过全部无疾而终。后来我有幸与另外两位创始人一起创建了一个项目,它的服务对象覆盖了从游戏开发到技术研发等许多公司,也就是现在为大众所熟知的Unitiy Technologies。
David Helgason
CSDN:为什么要做这样一个工具?开发者有什么样的需求?
David Helgason:当我们最初开始开发Unity的时候,市场可用的能简化游戏设计,让游戏开发更快速的工具很少,所以我们试着去填补这一空白。我们发现市场需求非常强烈,我们始终专注于减少游戏开发过程中的障碍,让游戏开发门槛降低,使得这个工具适用于更多的受众。现在,我们带着这个目标已经走过整整十年。Unity让开发者有能力快速开发优秀的游戏,并轻而易举地把游戏拓展至多个平台,利用丰富的功能套件,开发者可以开发出他们能想象到的任何东西。与此同时,我们热衷于去了解用户的需求,并让Unity可以满足它,使得Unity可以始终走在其他技术的前面,比游戏团队内部的引擎走得更快。
CSDN:这个工具是针对移动开发的哪一个环节?现在该领域的格局是怎样的?
David Helgason:Unity是移动开发领域应用最为广泛的游戏开发引擎及工具套件。我们倾尽全力让它可以完美适用于几乎所有类型、艺术设计风格和大小的游戏团队。在Unity 4.3中,我们集成了非常出色的2D开发工具。任何人在使用了Unity之后都会发现它的好处,快速的迭代,而且支持将游戏部署到多个主流平台,甚至包括PC、Mac、网页。当然,对于我们来说,现在移动领域中有很多竞争者,但没有任何一个可以提供同样深度的解决方案,特别是对如此多的平台来说。
CSDN:Unity的产品做了多久?什么时候推出的?
David Helgason:在 2001 年时,Joachim Ante 和 Nicholas Francis 一起创作一款游戏时,他们开始开发Unity。没过多久,我加入了进来,与他们坐在一起,继续开发Unity。但是很快我们便意识到,相对于做游戏,我们更愿意将精力投入到 技术的开发中。
Unity的第一个版本在2005年发布,从那时开始,我们便不断增加对不同平台的支持:Windows、Unity Web Player、iOS、Android、Wii、PS3、Xbox 360、Linux、Windows Phone 8和Windows Store、BlackBerry 10以及PlayStation Vita,而且已经准备好兼容Tizen、Xbox One、PlayStation Mobile、PlayStation 4、PlayStation Now,这些都已经进入开发阶段。
我们以Unity为傲,而且我认为我们永远不会停止对Unity的完善。只要Unity还在,我们还会继续持续跟进、实现用户的需求。
CSDN:针对产品与需求,从第一个内测版本,到现在你们做了些什么?开发这套系统有什么技术门槛?有什么坑,怎么迈过去的?
David Helgason:每个时代都有其对应的技术方案。在开发的最初几天我们对Workflow做了很多创新的设想,而且花了很大的精力去考虑如何能更轻松地导入3D Studio、Maya和Photoshop文件。皇天不负苦心人,我们最终完美地解决了这些问题。之后我们发布了Mecanim角色动画系统,在如何处理动画数据,以及如何快速解决在多个角色间做复杂的动画合成方面,我们做了许多的基础创新。
Unity团队(点击放大)
最近,我们努力实现了对近20个平台的兼容。而且我们还招入了许多工程师,毫无疑问地,这大大提高了我们的开发速度。
CSDN:如何收费,盈利模式如何?
David Helgason:Unity的核心理念是尽可能地让更多人可以成为游戏开发领域的一员。因此,我们为开发者们提供了很多免费的产品或功能。实际上,开发者可以利用Unity把游戏发布到Windows、Mac、Linux、Unity Web Player、iOS、Android、Windows Phone 8、Windows Store和BlackBerry 10平台,而且这一过程完全免费。另外,我们还提供一套功能更强的付费工具套件――Unity Pro。它可以满足对开发要求更加高的开发者。
我们还成功发起了Asset Store,世界各地的开发者可以在上面购买或销售包括从编辑器扩展工具到3D模型的任何资源,来为他们的游戏创作提供更大的帮助。这些资源都是一次性付费的,所以一旦购买,你可以将他们用在任何游戏项目中。这个平台非常成功,这份成绩不仅仅是对于我们而言的,对于那些销售产品的开发者来说同样如此。目前Asset Store集成到了Unity编辑器上,所以开发者可以在开发项目的同时搜索、下载有用的资源,这可以很大程度上地减少开发时间和成本。
去年9月,我们发布了 Unity Games Publishing,这是我们进入游戏分发与盈利的第一步。我们还推出了 Unity Cloud(目前还处于Beta阶段),它可以帮助开发者分析制定合理的游戏货币化策略。Unity Cloud的第一个版本将专注于广告分享,我们也将会创建更多可以吸引大量开发社区的服务。
CSDN:你们未来的开发计划是如何的?
David Helgason:就像刚刚所说的,Unity会不断完善。我们希望可以帮助我们广大的开发群体以更少的开发成本和资源,创作出前沿的视觉效果和游戏。我们的目标是把工具做得更强大、更快、更完善。它将不仅仅是一个工具套件或引擎而已。像Asset Store和Unity Cloud这样的产品能给予开发者更多的能力,让他们不仅仅可以开发出超赞的游戏,还可以成功地进行货币化。
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