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Kingdom Rush创始人专访:游戏与电影元素混搭

栏目:互联网时间:2014-09-16 09:21:18

Alvaro Azofra

若有人问2013年有哪些值得推荐的游戏的话,塔防游戏“Kingdom Rush:Frontiers”绝对可以算一个。记得2012年“Kingdom Rush”一经发布便在App Store榜单中一步一步地向上攀升,并得到了Apple官方的推荐。而根据Appannie数据显示,其续作“Kingdom Rush:Frontiers”的排名情况更是青出于蓝,曾攀升至游戏榜榜首,并获得App Store多次推荐。

“Kingdom Rush:Frontiers”的开发商IronHide Game Studio是一个位于乌拉圭的14人团队。我们采访到了IronHide的创始人之一Alvaro Azofra,听他聊聊游戏背后的小故事,以及他们对于游戏推广的理解。


CSDN:请介绍一下各位创始人在游戏开发领域的经历,以及你们的团队吧。

Alvaro Azofra:我们大约在4年前创建了这家名叫Ironhide的游戏工作室。我们是3个有着同样梦想和愿景的朋友,我三人还曾经在我家中的一个小房间里一同开发电子游戏。Gonzal Sande负责美术,Pablo Realini是我们的主程序,而我则进行设计策划工作,在团队里属于万金油的角色,现在主攻游戏策划。

其实我们三人在此之前都是IT圈中的一员,我们曾做过网站,也开发过软件。在我们开始制作属于自己的游戏之前,唯独Gonzalo只接触过较少的游戏开发工作,所以也可以说我们是边制作开发边摸索,学以致用。

“Kingdom Rush”是我们创建团队以来的第三款游戏,不仅获得了较大的成功,而且我们也从中学到了很多游戏开发经验。

现在,我们的团队已经有14人了!我们很高兴能与彼此共事,欢乐而忙碌地推进我们的产品。相对于创建之初,我们现在能做到更多以前无法做到的事情了。

官网上创始人们有趣的自我介绍(点击放大)

CSDN:在玩的过程中,我们发现“Kingdom Rush:Fronters”中嵌入了许多电影角色、场景和其他元素,比如金刚狼、异形、铁血战士,甚至还有印第安纳琼斯。这给我感到熟悉又有些许惊喜,这也是它与前作(Kingdom Rush)最大的不同之处。这个设计灵感是从何而来?

Alvaro Azofra:我们发现如果加入一些我们喜欢的流行文化元素会给我们的开发过程带来更多乐趣,同时这也让游戏更好玩了。其实这个元素是为前作设计的,但是当时我们团队太小了,想要有足够的精力给游戏加入那么多我们喜欢的电影元素,实在是太难了。而当我们要开始开发“Frontiers”的时候,我们的团队更大了,我们也有能力尽情地按我们喜欢的方式开发游戏了。

当然,我们还会在游戏中加入更多的“彩蛋”。这些有趣的元素源于生活,实现于游戏。


以铁血战士为原型的英雄

CSDN:“Frontiers”中有很多英雄角色,有些付费英雄非常强悍。有人认为这可能会影响到游戏的平衡性,你们怎么看?

Alvaro Azofra:是的,有些英雄的确更加剽悍一些,最初就是这样设计的。如果你使用龙的话,你可以让它灼烧战场。我们相信拥有一个强大的英雄也能带来不少趣 :)

CSDN:“Kingdom Rush:Frontiers”在App Store中获得了不错的排名,对此你们是否考虑过是因为什么?

Alvaro Azofra:在有了“Kingdom Rush”不错的成绩后,我们对“Frontiers”抱以很高的期待,但当我们看到它一路攀升至付费应用榜第一名的时候,我们确实吃了一惊,已经超出了我们的预期。


该游戏在近三个月的排名(点击放大)

与此同时,我们也对于它能如此流行而感到惊讶和欣喜。我们很高兴有几百万用户能够喜欢这款出自一支乌拉圭独立开发团队之手的游戏,这份支持是无价的。

CSDN:在开发这款游戏的过程中,你们遇到了哪些麻烦?在解决后,你们得到了哪些经验?

Alvaro Azofra:跨平台是我们遇到的最大障碍。“Kingdom Rush”最初是一个Flash游戏,所以我们当时不得不将其从Scratch重编码为iOS游戏。在那时,可使用的跨平台解决方案并不多,所以我们直接选择了Native这条路。随后,将这款游戏带到Android平台耗费了我们不少时间,我们不希望再重新编码了,于是我们使用了Apportable的接口。它非常好用,而且真的加快了移植的速度。

从中我们意识到,我们应该开发之初就考虑到多平台的问题,并选择一个易于让产品跨平台的技术。

CSDN:对于一个游戏开发者,你会对他推荐哪些设计、推广或开发方面的工具及服务呢?为什么?

Alvaro Azofra:我认为你能有的最好的推广工具就是一款好游戏。如果你又一款不错的游戏,那么你将可以获得一个庞大的热爱你的游戏的用户群。在你为他们不断改进游戏,带来更丰富的游戏内容的同时,他们也将持续地提供口碑推广,通过Twitter或其他渠道。当然,你也可以做一些市场推广或PR。但是我相信人群才是最重要的部分,专注于产品才是重要的。

CSDN:乌拉圭的移动市场是怎样的?如果有开发者想进入该市场,有何建议么?

Alvaro Azofra:我不太建议进入乌拉圭的市场,因为这个市场太小了,这是一个只有300万人口的国家。这里最大的优势是开发成本比其他国家要低,但是技术支持非常昂贵。


IronHide的团队合影

CSDN:你们新一年的计划是什么?

Alvaro Azofra:我们刚刚发布了“Kingdom Rush”和“Kingdom Rush:Frontiers”的更新,增加了新的免费关卡。我们已经开始开发两款新的游戏了。虽然我还不能告诉你是什么样的游戏,不过他们绝对会令你大吃一惊!

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