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《近匠》小旭音乐:游戏音乐金牌匠人的练级之路

栏目:互联网时间:2014-09-15 20:43:31

仙侠的空灵悠远,三国的浓墨重彩,古堡的迷幻庄重,音乐对游戏风格的塑造起到了举足轻重的作用。时至今日,每当《马里奥》跳跃的八分音符响起,我们便会被拉回到那个撞开每块砖头探寻隐藏宝物的时光。对于资深玩家来说,游戏的配乐就像每每经过的熟悉场景一样带着温度和记忆。《诛仙》、《 天龙八部》、《 完美世界》、《QQ三国》、《我叫MT》、《战魂OL》、《乱斗堂》……每当这些耳熟能详的游戏画面被开启,你是否想过这些游戏的配乐是来自哪里?游戏音乐的制作过程又是怎样的呢?

卢小旭的经历十分丰富,5岁学习钢琴,之后考入四川音乐学院,2004年,还没毕业的他来到北京开始制作流行音乐,参与过水木年华多首脍炙人口的作品的制作,包括《完美世界》、《借我一生》、《一生有你》等。他还坚持钻研MIDI音乐的制作技术,出版了一系列音乐制作的技术刊物。一次偶然的机会,使他转型开始制作游戏音乐,并且成立了“小旭音乐工作室”,参与了从端游到手游众多游戏大作的音乐创作。

CSDN移动:从流行音乐转型做游戏音乐的契机是什么?

卢小旭:2005年,我经朋友介绍,为一款深圳的游戏公司开发的单机游戏《一触即发》做音乐,还记得这是款FPS游戏,没上市就死了。当时中央电视台体育频道有个节目叫《电子竞技世界》,这个节目把我为这款游戏制作音乐的过程拍成了片子,在节目中播放。后来就有很多人知道我在做游戏音乐,并且来找我合作,这算是我迈出游戏音乐制作的第一步。此外,我自己也比较喜欢玩游戏,本身又是学音乐的,做这一行是把爱好和工作结合起来,比较有意思。

CSDN移动:除了音乐,你大学还进修了计算机专业,这是不是为将来从事音乐工作打基础?

卢小旭:没错。那时候我知道一定要用电脑去做音乐,就是所谓的MIDI,要做好音乐一定要很懂电脑。我大学四年基本上把所有业余时间都放在MIDI音乐制作上了,那时候互联网刚刚兴起,我就上网查一些资料,自己一点点的摸索和研究。后来我出版了十余本MIDI音乐技术方面的书,比如《MIDI技巧与数字音源》、《电脑音乐技术与实践》、《Cubase SX&Nuendo电脑音乐制作》、《midifan电脑音乐技术精华》、《Por Tools录音与混音必备手册》等,很多学校都用我的书做教材,我们公司也有很多员工是看着我的书成长起来的。

CSDN移动:成立“小旭音乐工作室”的契机是什么?

卢小旭:首先是因为盛大将《传奇》引入到国内,这款游戏越来越火拉开了网游的序幕。后来盛大自己也开始开发游戏,于是他们找到我为这些游戏创作游戏音乐,慢慢地单子越来越多,就干脆成立家公司,只专注于做游戏音乐。早期作品有《QQ斗地主》、《QQ堂》、《天龙八部》、《完美世界》等。公司规模也从1个人渐渐发展到5人、7人、10人,直到现阶段的30人规模。


小旭音乐团队工作图

CSDN移动:公司成立初期有没有遇到过一些创业团队会遇到的典型问题?

卢小旭:创业过程还算比较顺利,没有遇到一些大的难题。但随着公司的发展壮大,会有一些管理上的挑战,比如艺术创作很难标准化,游戏的质量和对音乐的重视度也参差不齐,因此,对公司规模的控制上需要很好的把握,可能上百人的规模并不适合我们,而中低端市场我们也不太会考虑。

CSDN移动:能不能以一款游戏为例,讲解一下从接单到交付完成的整个过程?

卢小旭:比如说《古剑奇谭2》,我们接到单之后,他们会先提供游戏的设计稿,我们会根据游戏场景给出设计方案,也会给他们提些意见或做些润色,然后再基于修改后的版本一首首创作,每作完一首会给对方听一下,根据他们的反馈再作修改。

CSDN移动:你们的评审机制是怎样的?对于音乐作品有哪些评判标准?

卢小旭:创作人的新曲子会由创作总监进行审核,不通过的要返回修改。其实商业音乐并没有那么多感性的成分,是有一套很清晰的评判标准的,比如技术、混音、配器、旋律等,一般来说,一首作品在哪个层级我听几个音就能听出来。就像画画一样,有功底的画师,通过他的作品一眼就能看出来。但这并不等于在音乐上没有创新,虽然在技术把控上要求比较严格,但曲调上还是有很多创新空间的。这就需要创作者首先要很懂游戏,在创作前尽量多拿一些游戏的资料,否则他可能会很难理解用户的想法。

CSDN移动:目前的游戏音乐制作行业是一个什么样的现状?

卢小旭:我认为,现在大家对游戏音乐还不够重视,游戏开发商投入的资金也很低。另外,不同于国外玩家对游戏音乐的体验,中国玩家在玩端游或手游时常常把音量调得很小,甚至直接关静音。我常常做一个比喻,如果游戏是部汽车,那我们所做的游戏音乐就像是后视镜玻璃。你不可能告诉买家,你的后视镜玻璃采用了哪些尖端的技术,用了哪些昂贵的材质,因为它不是汽车的核心卖点。游戏音乐也是这样,它仅仅是锦上添花,而没有被当成游戏的核心竞争力。除此之外,国内游戏的同质化现象很严重,想做到真正意义上的创新比较困难,有时还会面对客户的不认可,他们往往不允许你创新。比如某款游戏抄袭了《Candy Crash Saga》,它们会希望你的音乐也尽量往《Candy Crash Saga》上去靠拢。

CSDN移动:国外公司通常是怎么做的?

卢小旭:国外的游戏公司,通常有专门的创作部门负责音乐制作,另外,他们也很尊重制作人。比如每首曲子的反馈意见他们会写得非常专业,如果他们提到某种乐器,往往会提供这款乐器的图片,甚至会在Google里搜索出这款乐器的特性及代表曲目给你。但国内则不然,反馈写得通常很笼统――不好听、不够激烈、不够抒情。我认为,现在游戏的画面已经做到了极致,拼画面很难脱颖而出,但音乐上可以发展的空间太大了,这需要整个行业共同来提升,游戏要做到精品化,精品化对我们的门槛更高,但做起来反而更容易。

CSDN移动:下一步有哪些打算?

卢小旭:继续做好外包服务,为更多高品质的游戏提供精品音乐,同时我们也将尝试音乐类游戏的手游研发,在游戏领域拓展一些思路。


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