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开发中的“软”与“硬”:高画质移动游戏开发之道

栏目:互联网时间:2014-09-05 21:04:04

在今年的Unity亚洲开发者大会上,高通公司半导体事业部资深经理刘晓光从硬件芯片、引擎优化、OpenGL ES 3.0支持,以及开发工具等角度,分享了如何软硬件双管齐下,开发及优化出优秀的移动游戏。


高通公司半导体事业部资深经理刘晓光

高通深植无线领域已逾25年,一直引领无线领域的创新,到目前为止芯片出货量已超过150亿。高通仅2013年在R&D方面投入了50亿美元,这在所有高科技公司中,每年50亿美元的R&D投入是非常大的。刘晓光表示“到目前为止高通拥有超过84000多个合作伙伴,我们的市值也已经达到1280亿美元。”

到现在为止高通覆盖了市场中超过1350款终端,而且还有500款正在紧锣密鼓地研发过程中。截止至目前,与已经有超过100个厂家采用高通处理器研制手机。


采用高通Snapdragon的平板电脑

高通和微软进行了深度合作,在Windows Phone领域中,高通是最大的供货商,100%的Windows Phone都是采用的高通处理器。同时,我们也是最先支持Windows Phone和Windows 8的芯片供应商。到目前为止,已经有超过50款Windows Phone和RT设备面世,将来还会有更多Windows Phone平台设备会应用到高通处理器。

移动游戏与芯片

移动游戏这几年的发展突飞猛进,其增长率甚至超过了整个游戏领域增长率。据Gartner分析报告显示,从2013到2015年,移动游戏领域收入将会翻倍,实现从132亿至220亿美元的增长。而且将会有更多的游戏开发商和设备生产商被吸引至移动平台上来。到底是什么使移动游戏如此流行?刘晓光认为真正原因还是用户体验。如果对比2010年狂野飙车的界面和2013年狂野飙车8的界面,渲染、背景,俨然是两个时代的产品。

高通的处理器不仅仅是面向高端领域,从低端入门到高端的产品均有涉猎,从低到几百元的智能手机,到最高端的智能手机,大多数用的都是高通骁龙芯片。高通骁龙芯片有四个特点,提供最完整的单芯片解决方案,有强大的图形处理器,以及异步对称多处理(aSMP)CPU架构,这是现在很多芯片所不具备的。

在CPU构架方面,高通在移动领域上是唯一支持异步对称多处理架构的公司。留意一下关于手机芯片的新闻你会发现一个问题,有很多性能比较高的芯片进入市场,但是为什么在手机上很少见呢?那是因为高性能并不是全部,高性能和低功耗相结合才是刚需。异步处理器,在性能和功耗能效上具备最佳平衡,只有异步处理器,才能保证当手机忙的时候,让所有的核都工作起来,让手机性能达到最高,但是手机空闲的时候,不同的CPU可以单独工作,让功耗降至最低。

“在SoC嵌入式GPU领域,高通市场份额第一,占有32.3%的市场份额,Nvidia占1.4%,剩下的48家厂商则占66.3%”刘晓光表示,“GPU在移动领域发展非常迅速,甚至超过了整个PC领域。高通在短短几年内,从最早的GPU的Adreno A200开始到现在最新的Adreno A420的处理器,将其整体性能提升了65倍。”


观众现场体验采用高通技术的平板电脑

基于OpenGL ES 3.0进行优化

高通不仅支持从DX9.3到DX11.1版本,也是全球第一个支持OpenGL ES 2.0和OpenGL ES 3.0的芯片,并在GDC上宣布支持OpenGL ES 3.1。

以实例化几何渲染(Instaced Geometry Rendering)为例,大家绘制比较复杂的图形时,经常会遇到一些需要重复渲染的小元素,比如说天上的鸟,地上的蚂蚁等类似场景,以前需要对它们逐一渲染,这会占用很多CPU资源,非常耗电。而现在绘制一个实例,GPU可以一次渲染多个类似对象,这让游戏绘制流畅很多。

对于OpenGL ES 3.0的遮挡查询(Occlusin Queries)方面。我们在移动设备做事情讲的最多的就是提高效率,我们也想了很多方法来提高效率,比如说有景深的画面,如果前面的元素遮挡了后面的元素,那么后面的元素是不需要渲染的。而这在以前开发过程中需要全部渲染出来,做了许多无用功。我们用遮挡查询,可以让绘图效率达到最高,通过查询简单的查询,可以判断边界是否被遮挡,比如在做镜头光晕效果时,可以查询太阳是否可见,并且只渲染镜头光晕。

另外高通对阴影PCF做了很多优化,让整个阴影更加的流畅,包括延迟着色和光照,对于几何物体,在第一遍着色时就会被渲染,在第二遍着色时,只有在有光照的情况下才会最终被渲染成像素。可以说,OpenGL ES 3.0开启了移动领域的延迟光照,这需要GPU支持多渲染目标和浮点纹理。“我们可以同时对多个目标进行渲染,我们的浮点纹理处理性能也非常高。”刘晓光表示。

很多开发者可能都有过这样的体会,当你做纹理压缩的时候,OpenGL ES 2.0就是个恶梦,直到3.0定义了纹理压缩格式。“希望大家尽快迁移到3.0版本,因为OpenGL 2.0做游戏,要针对不同的GPU做不同的纹理压缩包。不是让应用体积增大,就是需要你在用的时候下载不同的扩展包。对于小白用户来说,他不知道自己的手机是什么样的,也不知道,这个游戏是不是为他所用的设备生产的,有那么多的下载资源,如果游戏下载到手机上,发现没法玩的时候,受害最大的还是开发者,如果迁移到3.0上的话,这些问题就迎刃而解了。”

对GPU的历史熟悉的朋友肯定知道,以前GPU曾有两派,一种是可编程单元式顶点着色器和像素着色器用不同的单元做,另一种则是同一单元可以做顶点着色,也可以做像素着色。各有各的好处,到移动领域,最优解是同样的处理单元可以做不同的工作。现在GPU画图时,如果顶点处理的任务和像素处理的任务,并没有完全充分利用到现在的处理单元的话,有一部分单元是空闲的。在移动领域最不容忍的就是浪费效率和浪费能耗。

广泛支持引擎中间件

高通跟很多游戏引擎中间件都有合作,包括包括游戏引擎Unity、Unreal、CryENGINE、Unigine,物理引擎Box2D、havok、Bullet,音频引擎FMOD、SRS、Dolby、Wwise,以及高级渲染引擎Lighting Engine、Enlighten、ALG、Procedural Texturing,让开发者无需接触GPU开发,可以直接通过这些引擎达到GPU优化的目的。

高通针对第三方引擎我们做了很多优化,首先是渲染和用户界面,让游戏引擎针对我们的GPU进行优化,包括最新的API调用,以及GPU的特性。针对物理和AI的引擎,则让它充分利用到高通GPU的多线程的特性,并且让它利用高效的处理单元,甚至DSP以最低功耗最快的速度处理你需要的数据。在视频和音频方面,让解码器用DPS,把最完美的图像做出来。高通芯片支持所有的网络协议,在LTE Cat6的下载速度可以达到300Mbps的水平,通过与游戏引擎公司合作,让他们在网络层面进行充分优化,让需要联网的应用或游戏网络延迟更小。

Unity CEO参观高通展位

多种工具助力开发及优化

高通为开发者提供了Adreno的SDK和调试工具Adreno Profiler。Adreno SDK在桌面上可以模拟OpenGl ES,高通有实例和教程,可以掌握OpenGL ES的用法。调试工具对于开发者来说非常必要,它能够对GPU的利用率进行细致分析。同时,高通还有工具库,帮开发者做纹理压缩和混合优化。

大家在开发过程中可能会碰到各种各样的问题,以前靠猜问题出在哪儿,甚至走很多弯路。Adreno GPU分析器,它有两种模式,一个是“洗涤器模式”,在一帧里着色纹理,所有调用信息实时进行处理,让你知道绘制这个图的时候,你的程序给GPU下了什么指令,GPU做的动作是什么。另外一个是“绘图器模式”,实时监视并分析所有数据,包括每种3D场景,GPU调用的实施情况,你可以从中知道GPU是否在想要的状态下工作。

高通骁龙覆盖低端、中端、高端移动终端。高通和Unity一起基于高通处理器对Unity 4.3做了优化,大家可以享受高通处理器优化的功能。同时,高通还未为开发者提供工具和文档,节约开发时间。刘晓光表示,对于优秀的顶级厂商,还有应用开发商,高通还会为大家的应用提供更多的展示机会。

更多高通技术信息,详见【高通开发者专区】

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