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《近匠》第07期,访恶魔塔防团队,品俄民手游口味

栏目:互联网时间:2014-09-06 10:56:37

CSDN移动频道推出移动开发系列访谈《近匠》。新一年起,我们将走近更多移动开发者与移动开发服务商,从深植于软件及硬件领域的“工匠”们的口述中,窥探移动互联网趋势与走向。本期CSDN移动对话移动游戏恶魔塔防(Little Bit Evil)开发商――CP Decision团队。

恶魔塔防是由俄罗斯游戏开发商CP Decision制作的一款经典塔防游戏。凭借着绚丽的画面和诱人的玩法,再加上超过6000万的用户,CP Decision已经跻身俄罗斯移动游戏开发商的前三甲。我们于近日采访到了CP Decision的团队成员,听他们讲述这条“复兴之路”。


CSDN:请介绍一下CP Decision

CP Decision:CP Decision成立于2010年,目前为止有8个作品问世。其中,扑克游戏World Poker Club曾位居俄罗斯社交游戏榜单的榜首。农场题材游戏The Household是2012年最火的农场题材游戏之一。公司的开发人员经验丰富,大多数人都曾涉足于PC、电视和社交游戏领域。

CSDN:是什么让你们决定制作恶魔塔防这款游戏?

CP Decision:我们团队的每一个成员对游戏都十分狂热,不管这个游戏来自于哪个平台,题材是什么。不夸张地说,这就是我们组建这支团队的标准。在此基础上,我们恰好都特别喜欢塔防题材的游戏。所以我们的目标很明确――制作出一款名副其实的顶尖塔防游戏。

CSDN:决定做这款游戏之后,第一步做的是什么?

CP Decision:前期制作的阶段是要十万分小心的。这个阶段是你为游戏设定大方向和选择游戏核心玩法的阶段,这是你的游戏能否突出重围的关键点。一些小的失误都是致命的,到了开发阶段再回来修改游戏的核心玩法是很伤的。

CSDN:你们当初是怎么立项的?如何进行逐步优化的?

CP Decision:尽管我们这个制作团队是随机安排到一起的,但是每一个工作人员都是专业领域里的精英,其中有些人也曾经在一起工作过。所以,立项对我们来说非常简单,这之后的制作过程中,我们的效率极高,产品的质量也没有因为高效率而下降。当然了,遇到的困难还是有的,这是因为游戏开发是有创造性的。对工作的热情和稳定的团队使我们避免了许多难题。

CSDN:恶魔塔防不是一个全3D游戏,但是这种方式却让游戏的画面格外精彩,你们当初怎么考虑这一点的?

CP Decision:回想起前期准备的阶段,考虑到我们要做的游戏平台定位在了移动端,如果我们想要做出预期的画面效果,需要选择预渲染的技术(pre-rendered),而不是纯3D的制作手法。这么做的主要原因是,这种看似3D的制作方式可以简化我们的美术制作流程。只有这样,产品才能轻易地进行迭代,我们也可以更好地在这方面施展拳脚。


CSDN:你们做这款游戏用的是什么引擎?在其他的阶段,例如游戏的推广等,你们又用了哪些工具?

CP Decision:最开始的时候,我们就决定了使用中间件技术做游戏。考虑良久之后,我们选择了Unity。首先,Unity的功能十分强大。其次,Unity对我们的技术支持也非常到位,再加上非常完善的社区。现在看来,我们很满意。

数据分析方面,我们用了一些外部的分析工具,Flurry和AppAnnie,这其实是很常见的。公司内部也有一套数据分析工具。在整个数据分析过程中,这些工具使数据变得更加有弹性。感谢我们的分析团队!

CSDN:恶魔塔防的核心玩法有什么特点?

CP Decision:塔防游戏的题材已经十分古老了,创新越来越少了,最起码我们是这么认为的。因此,我们决定跳出固有的圈子,对古老的塔防游戏的核心玩法进行集成优化。不能否认,这期间也从其他经典的游戏中获得灵感。

如果你仔细观察恶魔塔防这款游戏,就能挑选出这些游戏的关键点:绚丽的画质、丰富的细节、出色的平衡设置、各种各样的防御塔,最关键的是一个非常高端的技能树。

CSDN:你认为一个塔防游戏的关键元素是什么?如何让自己的塔防游戏在相同题材中脱颖而出?

CP Decision:就像之前说的,塔防类的题材已经是老生常谈的话题了。这个题材中,能够彻底颠覆设计和玩法的塔防游戏简直是凤毛麟角,这也需要很大的魄力,有利也有弊。我们选择的不是革命之路(revolutionary road),而是一条复兴之路(evolutionary road)。想让自己的游戏在相同题材中脱颖而出,最重要的是在玩法的设计阶段能够创造出原创性更高的新玩法,接下来的过程就是顺其自然的了。


图:恶魔塔防的技能树使得游戏的玩法增加了无数的多样性

CSDN:游戏的内付费机制是如何制定的?

CP Decision:塔防类的游戏非常特殊。但是我们始终坚信一点,一个塔防游戏的成功就在于,玩家在游戏中的技能和英雄必须是不一样的。基于这一点,我们通过对游戏平衡的调整使得内付费系统得以独立运行。大家可以放心,不用付费系统,游戏体验的满足感不会有丝毫减少。

CSDN:CP Decison已经发展成为俄罗斯前三大移动游戏公司了,俄罗斯的玩家喜好是什么,特点是什么?

CP Decision:俄罗斯的情况比较特殊,游戏玩家的文化和历史融合了沙皇、共产主义和目前这个时代的特点,是非常复杂的。在俄罗斯,IT行业的教育基础非常好。另外,我们国家与西方文化隔绝了将近70多年,基本上与对应的传统、语言、习惯不能完全了解。因此,我们虚心接受国外玩家和开发者的意见,争取做得更好。

《近匠》往期回顾

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